Какие игры существуют с прохождением на двоих: Игры для троих – совместное прохождение, split screen
Игры для троих – совместное прохождение, split screen
windowsgame09 августа 2020 в 12:18
Streets of Rage 4
Ремейк аркадного бит-н-мапа уходящей корням к SEGA. Благодаря разработчикам в 2020 году мы получили возможность играть на пк и современных консолях в кооперативный хит прошлого.
Подробнее »
windowsgame03 апреля 2018 в 18:05
Guns, Gore and Cannoli 2
Guns, Gore and Cannoli 2 — вторая часть замечательного олдскульного кооперативного шутера в стиле metal slug, contra … Можно играть на одном компьютере, так и через интернет. Количество игроков от одного до четырех. Обычно мы играем вдвоем. Советую играть на максимальной сложности, игра станет интереснее и длинее. Весело задорно.
Подробнее »
windowsgame11 ферваря 2018 в 11:23
Grim Dawn
Grim Dawn — великолепный диабло клон от создателей tittan quest — кооперативная rpg на четверых игроков. Подкупает несложная система крафта и довольно разветвленная система прокачки и огромное число возможных билдов благодаря двойным классам.
Подробнее »
windowsgame19 ноября 2017 в 11:51
Titan Quest: Ragnarök
Вышло новое дополнение Titan Quest Ragnarök — десять часов геймплея в кооперативе лучшей диабло подобной rpg, пятый акт, обновленное оружие… Место действия теперь — северная Европа, викинги, асы и другие вкусности.
Подробнее »
windowsgame13 августа 2017 в 12:17
Gang Beasts
Gang Beasts — задорный файтинг, сражения и подставы в мире пластелиновых человечков. Отличительная особенность — физика персонажей и мира. Множество локаций для битвы и присутствие динамических объектов — эскалаторов, поездов, крутящихся валов. Интереснее всего играть в кооперативе на четырех человек. Множество режимов — выживание и даже подобие компани
Подробнее »
windowsgame30 июля 2017 в 20:11
Titan Quest Anniversary Edition
Titan Quest Anniversary Edition — переиздание старой доброй action rpg. Огромный список изменений, улучшены все составляющие игры. Titan Quest — классическая rpg с прокачкой навыков, опытом, сеты, зачарования, древние города и квесты, бросаем вызов титанам, медузам и другим древним тварям, все окутано мифами древней Греции, Египта и Вавилона.
Подробнее »
windowsgame09 июля 2017 в 21:41
Bloody Trapland
Bloody Trapland — хороший хардкорный платформер на сто уровней в стиле супер мит бой, но с подрежкой кооператива на четырех человек. В Bloody Trapland несколько режимов: Race, Adventure, Deathmatch. Повсюду кровь, неразбериха и смерть в том числе по вине напарников.
Подробнее »
windowsgame24 мая 2017 в 19:19
Ultimate Chicken Horse
Ultimate Chicken Horse — кооперативный платформер до четырех человек. Игра предоставляет вам и вашим друзьям постепенно размещать на карте ловушки, а затем игроки пытаются пройти до финиша, выжившие получают очки. Каждый раунд все получают новые инструменты для размещения. Подберите тактику к прохождению и установке ловушек для ваших товарищей.
Подробнее »
windowsgame12 мая 2017 в 20:42
Rogue Stormers
Rogue Stormers — стрелялка похожая на Contra соединяет в себе двухмерную аркаду и прогрессивный дизайн, комфортным управлением и наилучшими находками «рогалика». Конечно поддержка кооператива до четырех человек по онлайну или на одном экране.
Подробнее »
windowsgame29 апреля 2017 в 12:26
Crawl
Crawl — рпг рогалик на четверых игроков на одном экране. В начале игры вы с друзьями бьётесь насмерть, победивший берет оружие и проходит в подземелье, пытается поднять десятый уровень, сразить босса и свалить. Погибшие игроки, становятся призраками и мешают выжившему и пытаются его убить. В случаи успеха призрак становиться человеком и тоже пытается покачаться и сразить босса.
Подробнее »
windowsgame26 апреля 2017 в 22:48
Factorio
Factorio — кооперативная стратегия про планирования завода. Огромного на сколько хватит фантазии. А после постройки представь, что на тебя совершили нападение и нет защиты. Развивай завод, строй оборону, оружие, машины, танки. Ты обязан сделать невообразимо большой и защищённый со всех сторон завод. Ты будешь бомбардировать от числа перестроек, которые для тебя нужно сделать.
Подробнее »
windowsgame18 апреля 2017 в 21:33
BlazeRush
BlazeRush — динамичные аркадные гонки на выживание. Напоминают Rock’n’Roll Racing из сеги. Мельтиплеер до четырех игроков локально с общим экраном и до восьми по сети, десятки трасс, 16 балидов и множество оружия. Добро пожаловать в мир неистовых гонок и без башенного веселья!
Подробнее »
windowsgame15 апреля 2017 в 12:41
Full Mojo Rampage
Full Mojo Rampage — roguelike action, напоминающий Binding of Isaac случайно сгенерированные вещи и уровни, для разнообразия прохождения. Прокачка персонажей и бонусов. Онлайн кооператив до четверых человек в режиме компании. Мультиплеер до восьми в режиме захват флага, командный захват, царь горы. Кастомизация персонажей, битва с боссами, загадки и пасхалки.
Подробнее »
windowsgame04 апреля 2017 в 21:55
Rocketbirds 2 Evolution
Rockebirds 2 — кооперативная игры в манере Contra и Metal Slug. Вселенная воюющих птиц, пушек в Rockebirds 2 наберётся с десяток, мясницкий топор и ближний бой. В игре множество боссов и главный пингвин со здоровым шагающим танков и турелью меж ног.
Подробнее »
windowsgame30 марта 2017 в 22:16
Vagante
Vagante — рпг платформер. Сочетает рогалик и Spelunky. Очень интересная и сложная, управление заточено под геймпад. Темнота скрывает множество врагов. Кооперативный рпг платформер на четверых человек на одном экране.
Подробнее »
windowsgame22 марта 2017 в 21:09
Spelunky
Spelunky — кооперативный платформер сочетающий оригинальные генерируемые уровни, девушки и животина требующие спасения, торговцы обокравший которых не раз пожалеешь, жизнерадостная мультяшная графика, незатейливый, но занимательный геймплей не дающий заскучать в долгое время. А ещё есть кооператив на четырех человек и хардкор, большое количество хардкора. Более сотни способов потерять жизнь.
Подробнее »
windowsgame15 марта 2017 в 21:25
New Super Mario Bros. Wii
Все знают марио. Но не многим известно о New Super Mario Bros. Wii — кооперативной версии в режиме совместного прохождения. Классический платформер до четырех человек на одном экране. Персонажи взаимодействуют между собой, помогают забраться в трудно доступные места или в битве с босом, а чаще толкают в пропасть, что вызывает бурю смеха и положительных эмоций. Игра не простая, придется постараться даже играя компанией.
Подробнее »
windowsgame08 ферваря 2017 в 21:20
Rocket League
Rocket League — кооперативные гонки скрещенные с футболом. Игрушка довольно азартна и затягивает. Матчи увлекательны, тем более особенное в хорошей команде. Игровые комбинации, пасы и голы — восхищают даже если не нравится спортивные игры. Это гонки поддерживающие совместный или кооперативный режим в через интернет, а так же split-screen до четырех игроков.
Подробнее »
windowsgame06 ферваря 2017 в 22:05
Hero Siege
Hero Siege смахивает на второе «Диабло» не графикой, а атмосферой! Советую несомненно, игра затягивает даже синглом, а сетевая вообщем супер, не считая хаотичность происходящего, когда в кооперативе больше двух игроков. Главное Hero Siege — рпг рогалик где получаешь фан, не обременяя себя фармом шмота.
Подробнее »
windowsgame05 ферваря 2017 в 17:17
Tricky Towers
Приветствую, мой молодой волшебник! Ты попал в магический тетрис с мультиплеером, где пятую точку дожидаются гигантские приключения! Ух, и пригорит у тебя!
Tricky Towers я устанавливаю десять сломанных башен из девяти!
Совет: Играйся с друзьями все-таки совместная игра до четырех человек.
Подробнее »
Игры для троих игроков — безудержное веселье в mario или жесткий teamplay как в left4dead не прощающий ошибок. Самые интересные жанры для троих игроков — гонки, где все против всех в режиме split-scren или платформеры (Rayman). Фифа — симулятор футбола подходит как вариант два на два или четыре на четыре игрока.
Игры для двоих – совместное прохождение, split screen
windowsgame09 августа 2020 в 12:18
Streets of Rage 4
Ремейк аркадного бит-н-мапа уходящей корням к SEGA. Благодаря разработчикам в 2020 году мы получили возможность играть на пк и современных консолях в кооперативный хит прошлого.
Подробнее »
windowsgame19 сентября 2019 в 20:04
children of morta
Children of morta это смесь любимых жанров action rpg + rogule-like. Хорошая рисованная графика, кооперативный режим пока только с разделением экрана на одном компьютере, но разработчики стараются собрать онлайн кооператив. Генерация подземелей, квесты, потеря всего при смерти, пиксель арт графика как всегда прекрасна.
Подробнее »
windowsgame05 августа 2018 в 12:36
Killer Instinct
Killer Instinct — отличный файтинг, ничем не хуже пресловутого Mortal Combat. Динамичная система боя, за счет прерывания комбо, хорошая музыка. Множество персонажей, включая жабу из Battletoads. Простой порог вхождения, не обязательно заучивать комбо, достаточно наживать все кнопки без разбора.
Подробнее »
windowsgame19 мая 2018 в 16:31
The Swords of Ditto
The Swords of Ditto — кооперативная action RPG зельда лайк рогалик. С простым геймлеем и хорошей дизайнерской составляющей. Игра очень подойдет детишкам. Прокачка, шмот и артефакты, магазины и боссы. Намного интереснее играть вдвоем, одному скучновато.
Подробнее »
windowsgame03 апреля 2018 в 18:05
Guns, Gore and Cannoli 2
Guns, Gore and Cannoli 2 — вторая часть замечательного олдскульного кооперативного шутера в стиле metal slug, contra … Можно играть на одном компьютере, так и через интернет. Количество игроков от одного до четырех. Обычно мы играем вдвоем. Советую играть на максимальной сложности, игра станет интереснее и длинее. Весело задорно.
Подробнее »
windowsgame11 ферваря 2018 в 11:23
Grim Dawn
Grim Dawn — великолепный диабло клон от создателей tittan quest — кооперативная rpg на четверых игроков. Подкупает несложная система крафта и довольно разветвленная система прокачки и огромное число возможных билдов благодаря двойным классам.
Подробнее »
windowsgame09 декабря 2017 в 11:39
Snipperclips PLUS
Snipperclips PLUS — кооперативная игры с друзьями или семьей, решайте головоломки и получайте удовольствие. Геймплей заключается в вырезание одной фигуры из другой, придания нужной формы и решения задачи. Например вырезаете из напарника форму иглы, который в свою очередь лопает шарик.
Подробнее »
windowsgame19 ноября 2017 в 11:51
Titan Quest: Ragnarök
Вышло новое дополнение Titan Quest Ragnarök — десять часов геймплея в кооперативе лучшей диабло подобной rpg, пятый акт, обновленное оружие… Место действия теперь — северная Европа, викинги, асы и другие вкусности.
Подробнее »
windowsgame06 октября 2017 в 20:20
Cuphead
Ребята не проходите мимо, я серьёзно. Все кому заходят платформеры на двоих в стиле nes обязательно оценят эту игру года. Cuphead сделан с душой. В ручную рисованные персонажи и великолепный саундрек, сложный геймплей в около battletoads. Отличный дизайн уровней и ностольгия и отсылки к старым мультикам.
Подробнее »
windowsgame03 сентября 2017 в 11:33
Songbringer
Songbringer — кооперативный экшен RPG в стиле zelda с множеством оружия подземельями и фантастическими боссами. Генерируемые миры, квесты и прекрасный пиксельный мир.
Подробнее »
windowsgame13 августа 2017 в 12:17
Gang Beasts
Gang Beasts — задорный файтинг, сражения и подставы в мире пластелиновых человечков. Отличительная особенность — физика персонажей и мира. Множество локаций для битвы и присутствие динамических объектов — эскалаторов, поездов, крутящихся валов. Интереснее всего играть в кооперативе на четырех человек. Множество режимов — выживание и даже подобие компани
Подробнее »
windowsgame30 июля 2017 в 20:11
Titan Quest Anniversary Edition
Titan Quest Anniversary Edition — переиздание старой доброй action rpg. Огромный список изменений, улучшены все составляющие игры. Titan Quest — классическая rpg с прокачкой навыков, опытом, сеты, зачарования, древние города и квесты, бросаем вызов титанам, медузам и другим древним тварям, все окутано мифами древней Греции, Египта и Вавилона.
Подробнее »
windowsgame24 июля 2017 в 20:32
Party Hard
Party Hard — пиксельная 2д кооперативная игрушка в манере Hotline Miami. Вы просто хотите выспаться, но по соседству вечеринка. Единственный выход — устранить танцующих людей, используя стелс и тщательно продумывая план. Хороший саунд трек, мультиплеер и хороший геймплей.
Подробнее »
windowsgame09 июля 2017 в 21:41
Bloody Trapland
Bloody Trapland — хороший хардкорный платформер на сто уровней в стиле супер мит бой, но с подрежкой кооператива на четырех человек. В Bloody Trapland несколько режимов: Race, Adventure, Deathmatch. Повсюду кровь, неразбериха и смерть в том числе по вине напарников.
Подробнее »
windowsgame04 июля 2017 в 20:01
Death’s Hangover
Death’s Hangover — кооперативный пиксельный арканойд. Много уровней по мимо продвижения по которым расскрывается историю. В кооперативном режиме появляется смерь способная стрелять.
Подробнее »
windowsgame26 июня 2017 в 20:49
Shovel Knight: Treasure Trove
Shovel Knight — прекрасная инди игры, в стиле ретро платформера в духе денди. Великолепный геймплей, в меру трудный с приятной музыкой и хорошем сюжетом. Ощущается как обмыслен геймплей, все фишки и игровые способности вашего персонажа реализуются во всех уровнях на протяжении всего сюжета. Игра довольно насыщена инцидентами, находками, секретками, внезапными встречами.
Подробнее »
windowsgame20 июня 2017 в 20:54
TEKKEN 7
Tekken 7 – это файтинг, которого все например длительное время ожидали, тем более впоследствии анонса на свежей платформе для серии Tekken — ПК. Когда беседуют о Tekken, то вспоминается отлично проведённое время за прошлыми частями серии, этими как Tekken 3 и Tekken 5. Это не означает, собственно что иные части серии чем какого-либо другого или же ужаснее, элементарно 3-ий и 5-ый Tekken занесли более значимый лепта в становление / эволюцию серии в целом. 2 года Tekken 7 полировался в игровых центрах Стране восходящего солнца и редкостных аркадных залах иных азиатских государств. Данный коммерческий бета-тест дозволил создателям выверить совершенный баланс меж персонажами и улучшить свежие механики, перед что как отважиться на вселенской релиз для семейных платформ. Версия для ПК вышла с большущий задержкой, но но несмотря на все вышесказанное игроки возымели вылизанную до мелочей боевую систему, похорошевшую графику и уже обычный для жанра сюжетный режим.
Подробнее »
windowsgame11 июня 2017 в 11:57
Sonic Mania
Возвращение легендарной ретро серии максимально приближенной к истокам. HD графика в 2D сеттинге, кооперативное совместное прохождение и режим состязаний, три персонажа на выбор — Соник, Тейлза и Наклза.
Подробнее »
windowsgame01 июня 2017 в 21:17
The Dishwasher: Vampire Smile
The Dishwasher: Vampire Smile — безрассудная игра, кооперативный 2д слешер. Классная музыка, классная рисовка, великолепные Боссы. Оживленная и брутальная боёвка, замечательное управление. 2D-слэшер, каким он обязан быть.
Подробнее »
windowsgame24 мая 2017 в 19:19
Ultimate Chicken Horse
Ultimate Chicken Horse — кооперативный платформер до четырех человек. Игра предоставляет вам и вашим друзьям постепенно размещать на карте ловушки, а затем игроки пытаются пройти до финиша, выжившие получают очки. Каждый раунд все получают новые инструменты для размещения. Подберите тактику к прохождению и установке ловушек для ваших товарищей.
Подробнее »
Игры на двоих игроков это — возможность насладиться поражением
противника или объединить усилия для победы главного злодея. Играя вдвоем, от обоих потребуется кооперация действий или teamplay. Закон таких игр — одному не выжить, придется вместе решать задачи. Играя в игры на двоих игроков постепенно социализируются, не редко становятся друзьями в реальной жизни, собирают команды и противостоят другим объединениям из двух или больше человек.
Игры для четверых – совместное прохождение, split screen
windowsgame09 августа 2020 в 12:18
Streets of Rage 4
Ремейк аркадного бит-н-мапа уходящей корням к SEGA. Благодаря разработчикам в 2020 году мы получили возможность играть на пк и современных консолях в кооперативный хит прошлого.
Подробнее »
windowsgame03 апреля 2018 в 18:05
Guns, Gore and Cannoli 2
Guns, Gore and Cannoli 2 — вторая часть замечательного олдскульного кооперативного шутера в стиле metal slug, contra . .. Можно играть на одном компьютере, так и через интернет. Количество игроков от одного до четырех. Обычно мы играем вдвоем. Советую играть на максимальной сложности, игра станет интереснее и длинее. Весело задорно.
Подробнее »
windowsgame11 ферваря 2018 в 11:23
Grim Dawn
Grim Dawn — великолепный диабло клон от создателей tittan quest — кооперативная rpg на четверых игроков. Подкупает несложная система крафта и довольно разветвленная система прокачки и огромное число возможных билдов благодаря двойным классам.
Подробнее »
windowsgame09 декабря 2017 в 11:39
Snipperclips PLUS
Snipperclips PLUS — кооперативная игры с друзьями или семьей, решайте головоломки и получайте удовольствие. Геймплей заключается в вырезание одной фигуры из другой, придания нужной формы и решения задачи. Например вырезаете из напарника форму иглы, который в свою очередь лопает шарик.
Подробнее »
windowsgame19 ноября 2017 в 11:51
Titan Quest: Ragnarök
Вышло новое дополнение Titan Quest Ragnarök — десять часов геймплея в кооперативе лучшей диабло подобной rpg, пятый акт, обновленное оружие. .. Место действия теперь — северная Европа, викинги, асы и другие вкусности.
Подробнее »
windowsgame13 августа 2017 в 12:17
Gang Beasts
Gang Beasts — задорный файтинг, сражения и подставы в мире пластелиновых человечков. Отличительная особенность — физика персонажей и мира. Множество локаций для битвы и присутствие динамических объектов — эскалаторов, поездов, крутящихся валов. Интереснее всего играть в кооперативе на четырех человек. Множество режимов — выживание и даже подобие компани
Подробнее »
windowsgame30 июля 2017 в 20:11
Titan Quest Anniversary Edition
Titan Quest Anniversary Edition — переиздание старой доброй action rpg. Огромный список изменений, улучшены все составляющие игры. Titan Quest — классическая rpg с прокачкой навыков, опытом, сеты, зачарования, древние города и квесты, бросаем вызов титанам, медузам и другим древним тварям, все окутано мифами древней Греции, Египта и Вавилона.
Подробнее »
windowsgame09 июля 2017 в 21:41
Bloody Trapland
Bloody Trapland — хороший хардкорный платформер на сто уровней в стиле супер мит бой, но с подрежкой кооператива на четырех человек. В Bloody Trapland несколько режимов: Race, Adventure, Deathmatch. Повсюду кровь, неразбериха и смерть в том числе по вине напарников.
Подробнее »
windowsgame24 мая 2017 в 19:19
Ultimate Chicken Horse
Ultimate Chicken Horse — кооперативный платформер до четырех человек. Игра предоставляет вам и вашим друзьям постепенно размещать на карте ловушки, а затем игроки пытаются пройти до финиша, выжившие получают очки. Каждый раунд все получают новые инструменты для размещения. Подберите тактику к прохождению и установке ловушек для ваших товарищей.
Подробнее »
windowsgame12 мая 2017 в 20:42
Rogue Stormers
Rogue Stormers — стрелялка похожая на Contra соединяет в себе двухмерную аркаду и прогрессивный дизайн, комфортным управлением и наилучшими находками «рогалика». Конечно поддержка кооператива до четырех человек по онлайну или на одном экране.
Подробнее »
windowsgame29 апреля 2017 в 12:26
Crawl
Crawl — рпг рогалик на четверых игроков на одном экране. В начале игры вы с друзьями бьётесь насмерть, победивший берет оружие и проходит в подземелье, пытается поднять десятый уровень, сразить босса и свалить. Погибшие игроки, становятся призраками и мешают выжившему и пытаются его убить. В случаи успеха призрак становиться человеком и тоже пытается покачаться и сразить босса.
Подробнее »
windowsgame26 апреля 2017 в 22:48
Factorio
Factorio — кооперативная стратегия про планирования завода. Огромного на сколько хватит фантазии. А после постройки представь, что на тебя совершили нападение и нет защиты. Развивай завод, строй оборону, оружие, машины, танки. Ты обязан сделать невообразимо большой и защищённый со всех сторон завод. Ты будешь бомбардировать от числа перестроек, которые для тебя нужно сделать.
Подробнее »
windowsgame18 апреля 2017 в 21:33
BlazeRush
BlazeRush — динамичные аркадные гонки на выживание. Напоминают Rock’n’Roll Racing из сеги. Мельтиплеер до четырех игроков локально с общим экраном и до восьми по сети, десятки трасс, 16 балидов и множество оружия. Добро пожаловать в мир неистовых гонок и без башенного веселья!
Подробнее »
windowsgame15 апреля 2017 в 12:41
Full Mojo Rampage
Full Mojo Rampage — roguelike action, напоминающий Binding of Isaac случайно сгенерированные вещи и уровни, для разнообразия прохождения. Прокачка персонажей и бонусов. Онлайн кооператив до четверых человек в режиме компании. Мультиплеер до восьми в режиме захват флага, командный захват, царь горы. Кастомизация персонажей, битва с боссами, загадки и пасхалки.
Подробнее »
windowsgame04 апреля 2017 в 21:55
Rocketbirds 2 Evolution
Rockebirds 2 — кооперативная игры в манере Contra и Metal Slug. Вселенная воюющих птиц, пушек в Rockebirds 2 наберётся с десяток, мясницкий топор и ближний бой. В игре множество боссов и главный пингвин со здоровым шагающим танков и турелью меж ног.
Подробнее »
windowsgame30 марта 2017 в 22:16
Vagante
Vagante — рпг платформер. Сочетает рогалик и Spelunky. Очень интересная и сложная, управление заточено под геймпад. Темнота скрывает множество врагов. Кооперативный рпг платформер на четверых человек на одном экране.
Подробнее »
windowsgame22 марта 2017 в 21:09
Spelunky
Spelunky — кооперативный платформер сочетающий оригинальные генерируемые уровни, девушки и животина требующие спасения, торговцы обокравший которых не раз пожалеешь, жизнерадостная мультяшная графика, незатейливый, но занимательный геймплей не дающий заскучать в долгое время. А ещё есть кооператив на четырех человек и хардкор, большое количество хардкора. Более сотни способов потерять жизнь.
Подробнее »
windowsgame15 марта 2017 в 21:25
New Super Mario Bros. Wii
Все знают марио. Но не многим известно о New Super Mario Bros. Wii — кооперативной версии в режиме совместного прохождения. Классический платформер до четырех человек на одном экране. Персонажи взаимодействуют между собой, помогают забраться в трудно доступные места или в битве с босом, а чаще толкают в пропасть, что вызывает бурю смеха и положительных эмоций. Игра не простая, придется постараться даже играя компанией.
Подробнее »
windowsgame08 ферваря 2017 в 21:20
Rocket League
Rocket League — кооперативные гонки скрещенные с футболом. Игрушка довольно азартна и затягивает. Матчи увлекательны, тем более особенное в хорошей команде. Игровые комбинации, пасы и голы — восхищают даже если не нравится спортивные игры. Это гонки поддерживающие совместный или кооперативный режим в через интернет, а так же split-screen до четырех игроков.
Подробнее »
windowsgame06 ферваря 2017 в 22:05
Hero Siege
Hero Siege смахивает на второе «Диабло» не графикой, а атмосферой! Советую несомненно, игра затягивает даже синглом, а сетевая вообщем супер, не считая хаотичность происходящего, когда в кооперативе больше двух игроков. Главное Hero Siege — рпг рогалик где получаешь фан, не обременяя себя фармом шмота.
Подробнее »
Игры для четверых игроков — безудержное веселье в mario или жесткий teamplay как в left4dead не прощающий ошибок. Самые интересные жанры для четверых игроков — гонки, где все против всех в режиме split-scren или платформеры (Rayman). Фифа — симулятор футбола подходит как вариант два на два или четыре на четыре игрока.
27 лучших игр с кооперативом и без, в которые можно играть с друзьями (2017-2020)
Продолжение: 20 лучших кооперативных игр для слабых ПКПредыстория: 30 лучших игр с кооперативом и без, в которые можно играть с друзьямиПорой, находясь дома, вы хотите повеселиться с друзьями, но возможности встретиться у вас нет. В такие моменты спасают кооперативные и мультиплеерные игры, которые отлично помогают скоротать вечера в компании своих приятелей. В этом материале мы подобрали для вас 27 проектов для игры с друзьями, которое точно не дадут вам заскучать.
Red Dead Redemption 2
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: кооператив по сети на 4 игроков, онлайн-мультиплеер на 30 человек
Red Dead Redemption 2 — это вестерн от авторов серии Grand Theft Auto. Открытый мир последнего творения Rockstar может увлечь на долгие часы и без мультиплеера с кооперативом. Огромные просторы дикого запада вкупе с интересным сюжетом и квестами скрасят вам ни один вечер, но ведь с друзьями всегда веселее.
В Red Dead Online вы сможете, взяв с собой друзей проходить сюжетные миссии, различные случайные задания, вступать в перестрелки, участвовать в гонках на лошадях и прокачивать своих персонажей, постепенно становясь самой настоящей легендой дикого запада.
Смотреть цены и скидки
Borderlands 3
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: кооператив по сети на 4 игроков
Borderlands 3 увидела свет 13 сентября 2019 года и сразу же влюбила в себя огромное число геймеров по всему миру. Игра представляет собой кооперативный лутер-шутер, в котором вам предстоит искать наиболее крутые пушки и прокачивать своего героя, получая опыт за убийства толп врагов.
Игру можно проходить и в одиночку, так как в ней есть полноценная сюжетная кампания, но куда веселее будет провести в ней время с друзьями. В кооперативном режиме Borderlands 3 могут участвовать до 4 игроков.
Смотреть цены и скидки
The Division 2
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: кооператив по сети на 4 игроков, онлайн-мультиплеер на 24 человека
Если вы хотите погрузиться со своими верными товарищами в постапокалипсис, то Ubisoft подготовила для вас The Division 2.
Местом действия игры является весьма потрепанный войной Вашингтон, в котором вам с друзьями предстоит выполнять задания, вести перестрелки и, конечно же, собирать все самые крутые вещи, чтобы не только устоять перед высокоуровневыми противниками, но и дать им достойный отпор.
В The Division 2 есть и темная зона, которая представляет собой полноценный PVP-режим. Если вы еще недостаточно прокачались в сюжетной кампании, то заглядывать в PVP не стоит. Там вас не будет щадить никто.
Смотреть цены и скидки
Far Cry 5
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: кооператив по сети на 2 игроков, онлайн-мультиплеер на 8 человек
Far Cry 5 также можно проходить и в одиночку, и с друзьями. Приглашаем друга и идем воевать с приспешниками местного короля сектантов, чтобы позже и ему дать отпор, в этом вам поможет огромный арсенал оружия. Все пушки в игре можно прокачивать и кастомизировать на свой вкус.
В игре отличный открытый мир, который хочется исследовать, благо средств для этого хватает. Тут и самолеты, и вертолеты, и самые разные автомобили. Долго перебираться из точки А в точку Б не придется. А в случае если ваш напарник отойдет слишком далеко, он сможет мгновенно телепортироваться к вам.
Смотреть цены и скидки
The Crew 2
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: кооператив по сети на 4 игроков, онлайн-мультиплеер 32+ человек
И последняя в этом списке игра от Ubisoft — The Crew 2. Выше мы описывали экшены и шутеры, но порой хочется отдохнуть от постоянных перестрелок и просто уехать в закат. Для этого отлично подойдет вторая часть The Crew.
Несмотря на то что оригинальная The Crew была чистокровной гонкой с автомобилями, в сиквеле разработчики решили многократно увеличить масштаб и добавить в игру, кажется, все возможные виды транспорта. Хотите показать, кто самый крутой на четырех колесах? Пожалуйста, в игре представлен внушительный автопарк. Чувствуете, что вы выше этого, и вам хочется закрепить свое господство в небе? Нет проблем, разработчики реализовали в игре гонки на самолетах. Если вам не интересно ни то ни другое, то есть третий вариант — гонки на катерах.
В The Crew 2 вам не будет скучно, а уж с друзьями, тем более.
Смотреть цены и сикдки
Dead by Daylight
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: кооператив по сети на 4 игроков, онлайн-мультиплеер на 5 человек
Dead by Daylight представляет собой сетевой хоррор, в котором один игрок берет на себя роль жуткого маньяка, а остальные участники сессии становятся его жертвами. Главная цель первого — умертвить всех вокруг, вторые же должны покинуть территорию, на которой орудует негодяй.
В игре можно выбрать одного из 23 маньяков, среди которых присутствуют такие культовые личности как, например, Демогоргон из сериала «Очень странные дела» и Гоуст Фейс из фильмов серии «Крик». У каждого из них есть свои уникальные умения, помогающие поймать жертв.
Смотреть цены и скидки
Sniper Elite 4
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: кооператив по сети на 4 игроков, онлайн-мультиплеер на 12 человек
Еще один экшен от третьего лица в нашей подборке, но на этот раз в жанре стелс. Вам предстоит максимально незаметно перебить ни один десяток врагов. Вы можете проходить Sniper Elite 4 и как обычный шутер, но тогда не ждите от игры таких же эмоций, как от скрытного прохождения.
В игре вам предстоит столкнуться немецкой армией во времена второй мировой войны. Вашим главным оружием станет снайперская винтовка. Sniper Elite 4 можно пройти и в одиночку, но с другом будет куда веселее.
Смотреть цены и скидки
Insurgency Sandstorm
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: кооператив по сети на 4 игроков, онлайн-мультиплеер на 12 человек
Insurgency Sandstorm это вторая часть успешного тактического сессионного шутера от первого лица. Игра отлично подойдет тем, кто уже подустал от CS:GO и Battlefield.
Помимо традиционных PVP боев, в которых могут участвовать две команды по 16 человек, в игре есть режим кооператива, где вашей команде предстоит посоревноваться с командой ИИ. В случае с кооперативом численность каждого отряда ограничивается 8 игроками.
Смотреть цены и скидки
State of Decay 2
Платформы: PC, Xbox One, кроссплатформа
Мультиплеер: кооператив по сети на 4 игроков
Еще одна игра в открытом мире, но на этот раз с зомби. Вам предстоит в одиночку или в компании друзей попытаться возродить человеческую цивилизацию, ну или хотя бы выжить в мире, наполненном живыми мертвецами.
В State of Decay 2 вы сможете делать все то, за что любят выживалки: создавать свое убежище, выходить в опасный мир за лутом, набирать свою команду из NPC, заниматься менеджментом ресурсов и совершать множество других действий для выживания.
Игра также поддерживает кроссплатформенный режим, то есть ПК-игроки спокойно смогут встретиться с консольщиками.
Смотреть цены и скидки
Hunt: Showdown
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: онлайн-мультиплеер на 12 человек
Если вы думали, что студия Crytek ушла на покой после релиза третьего Crysis, то вы ошибаетесь. Несмотря на то что разработчики сейчас переживают не самые лучшие времена, это им не мешает выпускать качественные игры. Одним из таким проектов стал вышедший 27 августа 2019 года Hunt: Showdown.
Hunt представляет собой сетевой шутер от первого лица, в котором вам предстоит соревноваться с другими игроками в скорости получения трофея. Главные герои — охотники на нежить, поэтому цель каждой сессии — первым убить монстра и отнести полученный трофей заказчику. В выполнении этой и без того непростой задачи вам будут мешать другие игроки.
Вы можете играть в Hunt: Showdown как в кооперативе с другом, так и в полном PVP.
Смотреть цены и скидки
Gears 5
Платформы: PC, Xbox One, кроссплатформа
Мультиплеер: кооператив по сети на 3 игроков, онлайн-мультиплеер на 10 человек
Gears 5 представляет собой драйвовый и мясной сюжетный шутер от третьего лица. Вам предстоит толпами отстреливать врагов из огромных пушек, а при желании и распиливать их подствольником-бензопилой.
Пятая часть Gears дала пользователям ПК не только возможность ощутить, почему эта серия одна из самых важных для консолей Xbox, но и разделить свои эмоции с другом. Всю сюжетную кампанию можно пройти в кооперативе на трех человек. Стоит отметить, что в прошлых частях франшизы совместный режим прохождения был рассчитан на двух игроков.
Помимо кооперативного режима прохождения, вы сможете сразиться по сети с другими геймерами. Примечательно то, что вы получите возможность сыграть в новые «гири» не только с пользователями ПК. Gears 5, также как и State of Decay 2, поддерживает кроссплатформенный режим, поэтому вы сможете столкнуться лицом к лицу не только с другими пк-боярами, но и с пользователями Xbox.
Смотреть цены и скидки
Mortal Kombat 11
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: онлайн-мультиплеер на 2 игроков
Если вы предпочитаете рукопашные схватки, то утолить жажду мордобоя вам поможет Mortal Kombat 11. В игре вы сможете не только в одиночку пройти захватывающую сюжетную кампанию, но и сразиться в сетевом режиме со своими друзьями или же со случайными игроками.
Сражайтесь с противниками, изучайте огромное число приемов и наносите смертельные фаталити своим оппонентам. Эта игра точно поможет вам сбросить стресс после тяжелого дня и утолит вашу жажду крови.
Смотреть цены и скидки
Civilization VI
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: кооператив по сети на 6 игроков, онлайн-мультиплеер на 12 человек
Последняя часть культовой стратегии Сида Мейера (Sid Meier) направлена на неспешное и почти медитативное времяпрепровождение. В Civilization VI вам предстоит создать свое государство и постараться развить его быстрее других игроков.
Если вы решитесь поиграть с друзьями в Civilization VI, то помните о том, что эта игра не рассчитана на двухчасовые «катки», одна сессия тут будет длиться от 6 часов и больше.
Смотреть цены и скидки
Doom Eternal
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: онлайн-мультиплеер на 12 человек
В новой части Doom тоже не обошлось без сетевого режима. Пройдя одиночную кампанию, вы можете смело отправляться расправляться с демонами в онлайн.
Сетевой режим Battlemode предлагает двум игрокам примерить на себя образы демонов, способных призывать другую нечисть из ада, третьему игроку достается роль Палача, которому нужно убить противников. Помимо этого режима, в игре есть возможность вторгнуться в чужую сюжетную кампанию в роли демона и попытаться убить там главного героя.
Смотреть цены и скидки
Apex Legends
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: онлайн-мультиплеер на 60 человек
Apex Legends — это условно бесплатная королевская битва от создателей серии Titanfall, действие которой происходит в той же вселенной. Отличием Apex от других представителей жанра является то, что здесь не каждый сам за себя. В сессиях участвуют 20 команд по 3 человека, поэтому тут важна слаженная игра с товарищами.
В игре есть несколько персонажей со своими уникальными способностями, которые добавляют в и без того быстрый геймплей больше динамики. В Apex нет какого-либо транспорта, но персонажи игры и без него передвигаются по карте достаточно быстро. Вы можете бегать по стенам, без урона прыгать с высоты и скользить по склонам и другим поверхностям.
Смотреть цены и скикдки
Call of Duty Warzone
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: онлайн-мультиплеер на 150 человек
Warzone — бесплатное ответвление серии Call of Duty выполненное в жанре королевской битвы. Игра отлично подойдет тем, кому уже надоели фантастические Fortnite и Apex Legends. В Warzone вам предстоит выживать в современном и максимально приближенном к реальности сеттинге.
На карте Warzone одновременно могут находиться до 150 игроков, что делает геймплей весьма насыщенным и напряженным. Разнообразия также придают различные транспортные средства и большой выбор оружия.
Подробнее об игре
Mount & Blade 2: Bannerlord
Платформы: PC, PlayStation 4 (дата выхода неизвестна), Xbox One (дата выхода неизвестна)
Мультиплеер: онлайн-мультиплеер на 12 человек
Игра представляет собой RPG в открытом мире, в которой вам предстоит выстроить свою собственную историю. В одиночном режиме вы вольны делать все, что вам угодно. Добивайтесь места во властных кругах, набирайте свой отряд, сражайтесь с недругами, становитесь героем или злодеем. Только вы решаете, какой будет ваша история.
Помимо одиночной кампании, в Mount & Blade 2 есть мультиплеер с несколькими режимами. В одном из них игроки берут под контроль отряды и сражаются толпами своих подчиненных, во втором режиме происходит сражение 6 на 6 без участия отрядов, третий режим позволяет устроить дуэль 1 на 1.
Mount & Blade 2 не даст вам заскучать, даже если никто из ваших друзей не захочет с вами в нее играть.
Смотреть цены и скидки
Stardew Valley
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Мультиплеер: кооператив по сети на 4 игроков
Stardew Valley даст вам возможность попробовать себя в роли фермера. Так как игра все же представляет собой RPG, вам предстоит не только следить за плантациями и рыбачить, но и заниматься раскопками, сражаться с жуткими монстрами, выполнять поручения местных жителей и налаживать с ними отношения.
В мире Stardew Valley вы можете заниматься всеми активностями как в одиночку, так и в компании 3 своих друзей. Помимо этого, вы сможете ощутить себя садовником даже на не самом новом компьютере, так как системные требования у игры не самые высокие.
Смотреть цены и скидки
Monster Hunter: World
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: кооператив по сети на 4 игроков
Пятая по счету игра из серии Monster Hunter представляет собой RPG, в которой вам предстоит охотиться на самых разных чудовищ. Открытый мир игры дает возможность ощутить себя частью большой и сложной экосистемы, в которой животные взаимодействуют с растениями и монстрами.
С каждым монстром нужно сражаться с учетом его индивидуальных особенностей. В схватках вы можете использовать не только оружие, но и окружение. При желании вы можете заставить врага упасть с обрыва или, например, дать ему запутаться в свисающих лианах.
Помимо сражений с чудовищами, вам также предстоит выполнять небольшие поручения жителей, но гораздо веселее делать все это в компании друзей.
Смотреть цены и скидки
Mordhau
Платформы: PC
Мультиплеер: кооператив по сети на 8 игроков, онлайн-мультиплеер на 64 человека
Mordhau — кровавый рыцарский экшен, в котором десятки игроков сражаются на мечах, копьях и других колющих предметах. Игра полностью заточена под мультиплеер, поэтому проводить в ней время в одиночку бессмысленно. Однако если вы захотите поиграть в нее с другом, то вы точно найдете чем заняться.
В Mordhau предусмотрено сразу несколько мультиплеерных режимов. Вы можете поучаствовать в осаде крепости, попытаться выжить в средневековой королевской битве на 64 человека или же вместе с друзьями отправиться в третий режим, где вам придется отбиваться от волн врагов в кооперативе.
Смотреть цены и скидки
Смотреть цены и скидки
Fallout 76
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: кооператив по сети на 32 игроков, онлайн-мультиплеер на 32 человека
Несмотря на провальный запуск Fallout 76, ей все-таки удалось найти свою аудиторию, которая простила Bethesda многие огрехи и продолжает проводить в ней время до сих пор. Поэтому если вы фанат Fallout или же вам недостаточно апокалипсиса в The Division 2, то можете смело отправляться на поиски приключений в пустоши.
В игре вам предстоит заниматься примерно тем же, чем и в одиночных представителях серии Fallout, а именно: исследовать местность, выполнять задания, заниматься постройкой базы, прокачивать своего персонажа, собирать ресурсы, сражаться с врагами и многое другое. Главное отличие Fallout 76 от предшественниц — возможность выполнять все эти действия в компании друзей.
Смотреть цены и скидки
Luigi’s Mansion 3
Платформы: Nintendo Switch
Мультиплеер: кооператив по сети на 8 игроков
Если вы обладатель Nintendo Switch, и вам тоже хочется поиграть по сети с другом, то для этого отлично подойдет приключение Luigi’s Mansion 3.
В игре вам предстоит помочь Луиджи высвободить из плена своих друзей. Местом действия Luigi’s Mansion 3 является 17-этажный особняк с привидениями и прочей нечистью. Главный герой оснащен пылесосом «полтергейстом», который и будет помогать вам бороться со зловещими призраками.
Luigi’s Mansion 3 можно проходить и в одиночку, но, учитывая легкую атмосферу игры, еще веселее будет делать это в компании друзей.
Смотреть цены и скидки
Animal Crossing: New Horizons
Платформы: Nintendo Switch
Мультиплеер: кооператив по сети на 8 игроков
В Animal Crossing: New Horizons вам нужно будет заселить райский остров и всячески его развивать, чтобы комфортно жить на нем и поддерживать постоянный приток туристов. Помогать вам в этом смогут ваши приятели, так как игра поддерживает кооперативное прохождение.
Собирайте ресурсы, посещайте различные фестивали, которые проводят ваши NPC-земляки, общайтесь с ними и просто получайте в Animal Crossing: New Horizons позитивные эмоции. В игре вы сможете не только развивать свой островок, но и отправиться к другим поселенцам, чтобы веселиться уже на их территории.
Смотреть цены и скидки
Trine 4: The Nightmare Prince
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Мультиплеер: кооператив по сети на 4 игроков
Trine 4 — это 2,5D платформер с множеством головоломок, который предполагает совместное прохождение. По сюжету вам нужно будет найти и вылечить местного принца, но вам будут всячески мешать рядовые противники и боссы, сражения с которыми представляют собой своеобразные головоломки.
Решать головоломки вам предстоит самыми разными способами. Где-то будет нужно использовать окружение, а где-то воспользоваться силами стихий и помощью других персонажей.
Многие задачи, с которыми вам предстоит столкнуться по ходу прохождения, рассчитаны как раз на взаимодействие персонажей, их можно выполнять и в одиночку, но в таком случае вам придется самому переключаться между героями, поэтому интереснее будет все-таки с друзьями.
Смотреть цены и скидки
No Man’s Sky
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Мультиплеер: кооператив по сети на 4 игроков, онлайн-мультиплеер на 4 человек
Игра предлагает вам стать исследователем бесконечных просторов галактики. Все планеты и их окружение являются плодом процедурной генерации, с помощью которой No Man’s Sky случайным образом создает все то, что находится вокруг вас.
Несмотря на то что в момент выхода No Man’s Sky в ней не был реализован сетевой режим, в 2018 году для игры было выпущено крупное обновление, которое все-таки добавило в нее полноценный кооператив.
В компании друзей вы можете путешествовать по вселенной, изучать планеты и обустраивать на них собственные экспедиционные базы или убежища. К слову, построить различные необходимые вам объекты можно не только на земле, но и под водой. Помимо крафта, в игре также есть различные задания и даже гонки, поэтому сейчас в No Man’s Sky вам скучно не будет, особенно если вы возьмете с собой в межгалактическое путешествие своих друзей.
Смотреть цены и скидки
Калибр
Платформы: PC
Мультиплеер: кооператив на 4 игроков, онлайн-мультиплеер на 8 человек
Бесплатный ММО-шутер от третьего лица предлагает вам окунуться в мир современных боевых действий и поиграть за спецназовцев из России, Америки, Польши, Германии и других стран. В Калибре вы сможете примерить на себя образ одного из 4 классов персонажей, каждый из которых отличается своими уникальными наборами оружия и умений.
С друзьями вы можете поучаствовать либо в кооперативной игре, где вам предстоит сражаться с командой ИИ, либо попробовать свои силы в мультиплеере на 8 человек, где двум отрядам предстоит отвоевывать точки друг у друга.
Играть бесплатно
World War Z
Платформы: PC
Мультиплеер: кооператив на 4 игроков, онлайн-мультиплеер на 4 человек
World War Z — один из крупнейших зомби-экшенов за последнее время. В игре вам предстоит вместе с друзьями выполнять миссии, каждая из которых повествует свою небольшую историю. По ходу прохождения от вашего оружия окончательно умрет не одна тысяча зомби.
В World War Z представлены 6 классов выживших, среди которых Стрелок, Подрывник, Палач, Медик, Технарь и Истребитель. Каждый из персонажей имеет свой уникальный набор оружия и способностей. В процессе прохождения заданий вам встретится множество людей нуждающихся в помощи, которую удастся оказать только в результате слаженной командной игры.
Локаций в экшене тоже хватает. Вместе с друзьями вы будете отстреливать мертвецов в Москве, Иерусалиме, Нью-Йорке и Токио.
Смотреть цены и скидки
***
За последние три года вышло огромное число отличных кооперативных игр, в этом материале мы упомянули лишь самые приметные. А в какие из них вы уже играли или будете играть? Пишите ответ в комментариях!
А вы играете в кооперативе?
Топ настольных игр, в которые не надоедает играть
Улей
Логическая игра про войну двух муравейников. По сложности где-то посредине между шахматами и шашками. По Улью уже многие годы проводятся крупные турниры как в реальном мире, так и в сети. Одна из лучших игр на двоих игроков в нашем магазине.
Нефариус
Дональд Ваккарино, когда придумывал эту безумную игру, сделал так, чтобы каждая новая партия была совершенно непохожей на прошлую. Каждую игру у вас будет два закона мира, которые меняют основные правила.
Волшебник Изумрудного города
Просто хорошая детская игра, в которую дети готовы резаться, кажется, бесконечно.
Монополия
Каждый пятый подросток до 12 лет хоть раз пробовал Монополию.
Квёркл Румми
Игра, которая удивительно сочетает в себе старую добрую механику Квёркла и Румми, и при этом стоит минимум в три раза дешевле. Потому что и Квёркл, и Румми делают либо из искусственного камня или дерева, а тут всё на картах.
Шакал: Остров сокровищ
Пиратская стратегия-бестселлер. Базовый Шакал и дополнение в одной коробке. Поле состоит из отдельных клеток приключений, поэтому каждый раз карта острова радикально меняется.
Космические дальнобойщики
Игра про сборку космического корабля и полёт. Используется тот же принцип множества мелких компонентов, поэтому каждый корабль будет неповторимым творением абстрактного искусства.
Дженга
Как это ни странно, деревянная башня всё ещё остаётся одной из самых крутых игр для домашней коллекции. А идее уже лет 70, между прочим, если не больше.
Корпорация Гоблинов
Любите собирать огромных роботов? Делайте это чаще!
Стартап
Экономика и свои проекты. Вперёд, к новым граблям и косякам!
Петанк
Шары для игры на свежем воздухе. Похоже на боулинг, только это не боулинг.
Эволюция
Хороший вариант на компанию из 3-4 человек. Чем больше вы играете, тем толще получается хомячок.
Доминион
Игра про собирание колоды, только всё нужное уже в коробке.
Зомби-Обезьяна
Пора отправиться на свалку и всех там убить! Ой, погодите, наоборот — спасти!
Кошмариум
В Кошмариум можно играть долго, но после седьмой партии монстры могут присниться. Поэтому аккуратнее там.
Проект Манхеттен
Очень крутой баланс делает эту игру настолько реиграбельной, что можно сойти с ума. Советуем опытным игрокам.
Пиратские карты
Старый добрый принцим меняющихся на лету правил. Ещё советуем посмотреть Уно, Свинтус и Монтану. Но «Пиратские карты», пожалуй, самые долгоиграющие при тех же базовых принципах.
Сопротивление
Эволюция мафии, только холодная и логичная. Ещё, конечно, стоит посмотреть саму Мафию и Бешеных псов.
За бортом
Игра, благодаря которой полегло уже очень много народа. Реиграбельность ограничена только наличем вокруг вас тупых тяжёлых предметов.
Головоноги
Детей прямо прёт. Советуем, это была детская игра года в своё время.
Пентаго
Хорошая логическая штука
Скрабл и Эрудит
Любите буквы? Их тут много!
Космодром
Игра про сборку ракет. Удивительно хороша для такой цены.
7 на 9
Хитовая игра на счёт
Бум
Самая долгоиграющая игра на объяснение слов.
Шахматы
Куда же без них в этом списке?
Играем с друзьями — Игра
Когда вы начнете игру в Diablo III, вы увидите перечень открытых игр на странице выбора персонажа.
С помощью кнопки «Открытые игры» вы сможете играть в Diablo III вместе с другими игроками. При этом необязательно, чтобы они входили в ваш список друзей. Учтите, что присоединиться можно лишь в том случае, если вы уже хотя бы раз получали задание, которое выполняет игрок, создавший игру, независимо от прогресса других участников.
Когда вы нажмете «Присоединиться», вы попадете в группу к игрокам, выполняющим то же задание и примерно того же уровня, что и вы. В совместной игре можно объединяться не более чем с 3 игроками (т.е. всего до 4, включая вас).
Когда вы создаете или вступаете в открытую игру, вы можете выбрать, какой тип игры вас интересует: истребление монстров, бои без правил, поиск ключей и порталы. Если при вступлении в открытую игру вы выбрали, например, пометку «Бои без правил», то вы будете зачислены в группу игроков, которые тоже предпочитают бои без правил.
Система кланов и сообществ позволяет легко находить друзей по интересам и общаться с ними. Находясь в главном меню, нажмите комбинацию клавиш Shift + O или щелкните по значку чата, чтобы перейти в меню кланов и сообществ. В этом меню вы можете создать новый клан или сообщество или присоединиться к уже существующим. Вы сможете взаимодействовать с товарищами по клану или сообществу независимо от того, каким из персонажей играете в текущий момент.
Игроки, принадлежащие к одному клану, получат доступ к особому каналу чата, где они смогут общаться и получать сведения о недавних действиях своих товарищей. К примеру, если один из членов вашего клана распознает легендарный предмет, вы узнаете об этом из окна чата. Каждый игрок может состоять только в одном клане. Игрок, создавший клан, является его главой и в целом отвечает за руководство. В меню клана у вас будет несколько вкладок.
- Новости: на этой вкладке указано общее количество игроков в клане, текущее сообщение дня, новости и общая информация, опубликованная лидерами клана.
- Список: здесь содержится подробная информация о членах клана, их званиях, достижениях и недавних действиях. Внизу списка будет указана информация о том, какими персонажами в настоящее время играют члены клана (эти данные будут обновляться автоматически).
- Настройки: эта вкладка видна всем членам клана, но вносить в нее изменения могут только представители руководства. На этой вкладке отображается язык общения, список возможностей, доступных членам клана в зависимости от звания, а также информация о том, проводится ли в данный момент набор новых игроков.
Система сообществ похожа на систему кланов, но с двумя принципиальными отличиями. Во-первых, сообщества посвящены различным интересам игроков. Во-вторых, игрок может быть участником нескольких сообществ одновременно. Как правило, игроки образуют сообщества, чтобы найти достойных противников для PvP, вместе добывать предметы, обсуждать различные аспекты игры или беседовать на темы, не связанные с игрой. Как и у кланов, у сообществ есть собственные вкладки «Новости», «Список» и «Настройки». Сообщества управляются лидером.
Если вы играете на PC, то, вступив в группу, вы получите в свое распоряжение средства общения. Стрелочки и небольшое разговорное окошко в левом нижнем углу экрана — элементы окна чата. Это окно будет оставаться прозрачным до тех пор, пока вы не наведете на него курсор мыши. В нем отображается все ваше внутриигровое общение.
Здесь видны сообщения, которые вы получаете и которые пишете другим игрокам. Чтобы отправить игроку сообщение, выберите его имя в окне общения и нажмите кнопку «Чат», либо пошлите сообщение непосредственно ему. После нажатия клавиши «Enter» в окне чата появится текстовое поле для ввода сообщения.
Если щелкнуть в чате по значку шестеренки, то можно вступить в приватный разговор с одним или нескольким (до 99) игроками. При это необязательно, чтобы все играли в одну и ту же игру.
Совместная игра дает несколько значительных преимуществ, но при этом и заметно влияет на игровой процесс.
Вы можете видеть уровень здоровья и состояние ваших товарищей по группы около их изображений на экране. Если вы хотите сразу броситься в бой, у вас есть возможность мгновенно переместиться к группе, выделив одно из подходящих знамен в городе. С товарищами по группе также можно обменяться предметами. На PC и Mac для этого нужно щелкнуть по изображению нужного персонажа правой кнопкой мыши и выбрать в появившемся меню пункт «Обмен». На консолях обмениваться предметами с другими игроками можно через меню группы (на Xbox 360 и Xbox One — «BACK», на PlayStation®3 и PlayStation®4 — «SELECT», далее выберите «Party»).
Трофеи в группах генерируются индивидуально для каждого игрока — все игроки получают с трупов врагов или из сундуков свои личные предметы. «Украсть» чужую добычу в группе невозможно.
В свою группу можно пригласить до трех игроков (то есть, численность группы — не более четырех человек), но спутников в нее брать нельзя, сколько бы игроков не было в группе.
Состояние открытой игры одинаково для всех игроков в группе. Например, если вы убили Короля- скелета, но после этого присоединились к игре, цель которой — именно победа над ним, то для вас он будет жив, и все игровые объекты, связанные с его смертью (новые открытые места, некоторые неигровые персонажи и т.д.), будут вам недоступны.
Самая важная особенность совместной игры заключается в следующем: чем больше в ней игроков, тем сильнее враги. С каждым новым членом группы легионы подземного воинства будут набирать силу. Будьте осторожны — хотя сейчас на вашей стороне и воюют другие герои, враги, которых вы раньше с легкостью побеждали, в совместной игре могут оказаться куда крепче.
Когда вы вступаете в бой с группой элитных монстров или с алчным гоблином, появляется соответствующее уведомление для вашей группы. Если вы играете на PC, то на мини-карте показывается значок, чтобы ближайшие союзники знали, куда спешить на помощь. Аналогичный значок появляется и на вашем знамени, чтобы друзья в городе сразу поняли, как поскорее вступить в бой.
С каждым новым участником в неприятельской группе враги становятся сильнее. Но и герои получают больше наград, если сражаются с ними сообща! Увеличиваются ваши показатели поиска золота и магических предметов; кроме того, вы получаете дополнительный опыт. Бонус к опыту увязан с силой монстров, поэтому если сражаться вместе против более сильных монстров, то и вознаграждение будет выше.
- Игра вдвоем: 10% к поиску золота, поиску магических предметов и опыту.
- Игра втроем: 20% к поиску золота, поиску магических предметов и опыту.
- Игра вчетвером: 30% к поиску золота, поиску магических предметов и опыту.
Иногда случается, что во время совместной игры с друзьями в ваших руках оказываются предметы, которые не представляют ценности для вас, но очень пригодились бы вашим товарищам. Можно свободно обмениваться обычными, редкими и магическими предметами, однако легендарные предметы и предметы, являющиеся частью комплектов, будут привязаны к вашей учетной записи. У вас будет достаточно времени (2 часа с момента получения предмета), чтобы обменяться им с товарищами по группе, находившимися поблизости, когда предмет был найден. По истечении двух часов обменять предмет будет уже нельзя.
Эмоции и команды можно использовать только в версии Diablo III для PC.
Эмоции — это набор текстовых сокращений, с помощью которого вы можете быстро передать необходимую информацию другим участникам группы. Используя эмоции, персонаж отправляет важное сообщение другим игрокам группы (например, идти за ним или бежать прочь). Команды — это текстовые сообщения, с помощью которых вы можете переключаться между каналами в чате или использовать другие функции интерфейса Diablo III.
Вы можете воспользоваться эмоциями или ввести команду, нажав «/» (косая черта) и введя один из нижеуказанных вариантов текста. Вы можете назначить эмоции (и некоторые команды) для различных клавиш, выбрав пункт «Горячие клавиши» в меню «Настройки».
Эмоции:
- /замной (/Follow или клавиша по умолчанию NUMPAD 1)
- /дать (/Give или клавиша по умолчанию NUMPAD 2)
- /спасибо (/Thanks или клавиша по умолчанию NUMPAD 3)
- /извини (/Sorry или клавиша по умолчанию NUMPAD 4)
- /пока (/Bye или клавиша по умолчанию NUMPAD 5)
- /умри (/Die или клавиша по умолчанию NUMPAD 6)
- /беги (/Run или клавиша по умолчанию NUMPAD 7)
- /жди (/Wait или клавиша по умолчанию NUMPAD 8)
- /вперед (/Go или клавиша по умолчанию NUMPAD 9)
- /напомощь (/Help или клавиша по умолчанию NUMPAD 0)
Не привязанные к клавишам эмоции:
- Да
- Нет
- Оставайся здесь
- В атаку!
- Отступай
- Держи
- Бей по цели
Команды:
- /? — справочная информация о командах чата
- /переслать, /с, /сказать, /ш, /шепот <Имя> <Текст сообщения> — отправить сообщение другому игроку
- /о, /ответ — ответить на последнее личное сообщение
- /войти, /канал, /кан <название канала> — присоединиться к каналу
- /выйти, /чвыйти, /чвыход — покинуть канал чата
- /к, /ксказать — отправить сообщение в канал
- /чсписок — список участников канала
- /кто — список участников канала
- /г, /группа — отправить сообщение своей группе
- shift + [щелчок по предмету или достижению] — отправить в чат ссылку на предмет или достижение, по которому вы щелкнули
Память о победах.
Награды за определенные задания в Diablo III не ограничиваются золотом, сокровищами или удовольствием от вида пролитой крови врагов. За них также дают достижения — своеобразные вехи вашего игрового прогресса.
Достижения обычно даются за выполнение важных, уникальных или особо сложных заданий вроде достижения глобальной игровой цели, убийства врага особым способом, завершения акта или прохождения всей игры на повышенном уровне сложности. Крупные задания, которые вы выполняете, либо дают определенное количество очков, либо расцениваются как испытания, не приносящие очков (но о них все равно можно похвастаться). На консолях очки соответствуют Достижениям Xbox LIVE и Трофеям PSN; на PC ваши очки показываются на Battle.net.
Полный список достижений можно просмотреть в специальном игровом меню — как уже полученные, так и те, что еще можно получить. Достижения засчитываются всем вашим персонажам.
За некоторые достижения вы получите новые эмблемы и узоры для знамени — своего личного боевого штандарта, на котором можно отмечать свои подвиги, чтобы их видели другие игроки.
Тому, кто прорубает себе путь через армии зла, не зазорно и похвастаться своей доблестью. Чтобы показать всем свои достижения (и художественный вкус), вы можете особым образом украсить знамя различными узорами, знаками, цветами, чтобы отобразать свои подвиги.
Знамя можно изменить на экране выбора героя непосредственно после входа в игру либо в процессе игры, когда ваш герой находится в городе. Для изменения параметров знамени его нужно выделить.
В этом меню можно раскрасить знамя, выбрать форму и украсить его разными эмблемами и узорами, используя элементы декора из правой части экрана, или составить его случайным образом, выбрав «Случайное». Каждому игровому достижению соответствуют определенные эмблемы и формы, и чем больше достижений вы получите, тем разнообразнее сможете украсить знамя.
В совместных играх ваше знамя смогут увидеть другие игроки. Оно останется в городе, пока вы будете бороться со злом, и любой участник вашей группы, выделив знамя, сможет мгновенно перенестись к вам. Украсьте знамя так, чтобы не пришлось за него краснеть!
В Diablo III — Reaper of Souls: Ultimate Evil Edition у вас с друзьями появится опасный противник: заклятый враг. Когда вы играете за героя 10-го уровня или выше, любой монстр (кроме элитных и боссов) может превратиться в заклятого врага, одержимого одной-единственной мыслью: уничтожить кого-нибудь из вашего списка друзей. Хорошо хоть, на персонажей до 10-го уровня они не нападают и никогда не вылезают в героическом режиме.
Когда заклятый враг выбрал себе жертву, он будет все время объявляться рядом с этим персонажем, кроме ситуаций, когда тот находится в городе, смотрит внутриигровой ролик или сражается с боссом. Всякий раз, как заклятый враг убивает игрока, он становится сильнее и перебирается к кому-нибудь другому из списка друзей (и так до 5 раз).
Если вам удастся уничтожить заклятого врага, то вас и, возможно, вашего друга ждут мощные награды.
Найдите себе союзника, который опережает вас на 4 или более уровня, и он сможет взять вас в ученики. Это повысит вашу стойкость и способность наносить урон: в этих показателях вы с ним сравняетесь. Таким образом, вы сможете наносить врагам значительный урон и выдерживать немалые повреждения. Если в игре трое или более игроков, то любой, кто на 4 или более уровня ниже других, становится учеником игрока самого высокого уровня. Персонажи, играющие в героическом режиме, не могут стать чьим-либо учеником.
В Diablo III — Reaper of Souls: Ultimate Evil Edition вы можете отправлять предметы и золото игрокам из вашего списка друзей по внутриигровой почте.
Когда вы находите в Ultimate Evil Edition легендарный или комплектный предмет, есть вероятность, что тут же упадет еще один легендарный предмет в подарок кому-нибудь из ваших друзей по Xbox Live или Sony Entertainment Network. И вы можете переслать его по внутриигровой почте.
18 игр для PS4, которые обязательно стоит разделить с друзьями
Все мы знаем, каково это — сражаться за пульт от телевизора, чтобы посмотреть свою любимую передачу. Не лучшая праздничная традиция. Но вы можете найти то, что придется по вкусу всем. Например, многочисленные приключения для PlayStation 4, в которые можно играть вместе. Вручите родственнику или другу контроллер (или мобильное устройство) — и все, можно играть!
В нашей статье вы найдете подборку совместных или соревновательных игр, которые можно сразу же приобрести в PlayStation Store.
1. Knack II
6+ | Совместная игра, 2 игрока
Очередной фильм для детей не приносит радости? Попробуйте яркую и бесшабашно веселую игру, в которой герои способны менять свой размер. Knack 2 — это динамичный платформер для совместной игры, графика в котором напоминает хороший мультфильм.
Сколько нужно времени? 10 минут (присоединиться или прерваться можно в любой момент).
Лучше всего играть с… Племянницей или племянником, которым нравятся мультики и крушить все подряд.
2. WipEout Omega Collection
6+ | Совместная игра, 2 игрока
Хватит поедать сладости: куда веселее нестись по извилистым трассам со скоростью более 1000 километров в час! Докажите, что водите и стреляете не хуже всяких джедаев!
Сколько нужно времени? На один заезд потребуется примерно 5 минут.
Лучше всего играть с… Братом или сестрой, которые любят научную фантастику, энергичную музыку и «Форсаж».
3. Gran Turismo Sport
0+ | Соревновательная игра, 2 игрока
Если вам нравятся более реалистичные гонки, и вы хотите сесть за руль самых известных машин мира, удивите членов семьи игрой в GT Sport на разделенном экране.
Сколько нужно времени? Промчаться по трассе с ветерком можно за 5 минут.
Лучше всего играть с… Убежденным автолюбителем.
4. Star Wars Battlefront II
16+ | Соревновательная или совместная игра, 2 игрока
Во второй половине 2017 года популярность «Звездных войн» вновь взлетела до небес. То ли будет в 2018… В многопользовательских матчах Star Wars: Battlefront II, действие которых происходит во всех эпохах необъятной космооперы, вы сможете оказаться как у ямы сарлакка, так и в еще более интересных уголках далекой-далекой галактики.
Сколько нужно времени? Примерно 5-10 минут.
Лучше всего играть с… Любым фанатом «Звездных войн», и неважно, какая эпоха им больше нравится (но если они предпочитают приквелы, просто раздавите их своим AT-AT).
5. FIFA 18
0+ | Совместная и соревновательная игра, до 4 игроков
youtube.com/embed/PPh-HhFZ3zg?rel=0″ frameborder=»0″ allowfullscreen=»allowfullscreen»/>
Новая ежегодная часть серии игр от EA как всегда радует игроков своим качеством. Как и Криштиану Роналду с обложки, FIFA 18 может похвастаться отличным стилем, а также отточенным и динамичным игровым процессом.
Сколько нужно времени? 5 минут в режиме быстрой игры.
Лучше всего играть с… Теми, кого печалят неудачи любимой команды, и с теми, кто хочет раз и навсегда решить, какая футбольная команда лучше. А, может, вы просто хотите кому-то похвастаться, что умеете делать «Торнадо»…
6. Injustice 2
16+ | Соревновательная игра, от 2 до 4 игроков
Если вы радостно приветствовали фильм «Лига справедливости», добро пожаловать на темную сторону. Эта жестокая игра продолжает историю первой части о том, что было бы, если бы Супермен стал плохим. В игре вас ждут десятки популярных персонажей из комиксов DC, а также несколько гостей вроде Хеллбоя и черепашек-ниндзя, которых можно загрузить отдельно.
Сколько нужно времени? 5 минут.
Лучше всего играть с… Относительно взрослыми поклонниками фильма «Лига справедливости», которым интересно посмотреть на любимых персонажей в неожиданном свете. И которые хотят наконец разрешить многолетний спор о том, может ли Бэтмен победить Супермена.
7. Pyre
12+ | Соревновательная игра, 2 игрока
В Pyre вас ожидает великолепное приключение, сюжет которого зависит от ваших решений. Игра отдаленно напоминает NBA Jam в мире фэнтези. В сражениях 3 на 3 вы сможете набирать в команду колдунов, демонов и прочих ярких персонажей. Эти битвы придутся по вкусу как фанатам спорта, так и почитателям «Властелина колец».
Сколько нужно времени? 5 минут.
Лучше всего играть с… Родственниками-шахматистами: их непременно увлечет игра, в которой нужно быстро действовать и молниеносно принимать тактические решения.
8. Скрытая повестка
16+ | Совместная и соревновательная игра, от 2 до 6 игроков
Все книги о таинственных убийствах перечитаны, а фильмы пересмотрены? Испытайте великолепные детективные навыки своего семейства и попытайтесь вычислить убийцу в этой игре из линейки PlayLink.
Сколько нужно времени? Может уйти целый вечер на то, чтобы разобраться во всех хитросплетениях сюжета.
Лучше всего играть с… Родителями, братьями и сестрами, которые постоянно утверждают, что справились бы лучше детективов из фильмов.
9. Знание — сила
6+ | Соревновательная игра, от 2 до 6 игроков
youtube.com/embed/ApXbCa-6Coc?rel=0″ frameborder=»0″ allowfullscreen=»allowfullscreen»/>
Боитесь, что на новогодней вечеринке не хватит контроллеров на всех? Не волнуйтесь! Хватайте смартфоны и готовьтесь покорять Пирамиду знаний. Чтобы добраться до вершины раньше всех, вам предстоит соревноваться с друзьями и отвечать на множество вопросов на самые разные темы. Но будьте осторожны…ведь участники могут применять кое-какие уловки, чтобы замедлять друг друга!
Сколько нужно времени? 30-40 минут.
Лучше всего играть с… Да с кем угодно! Но лучше всего с родственниками, которые считают, что знают все на свете!
10. Это ты!
12+ | Соревновательная игра, от 2 до 6 игроков
Хотите устроить в праздники настоящий переполох? «Это ты!» — вот, что вам нужно! В этой совместной игре-викторине для PS4 из новой линейки Playlink вы сможете узнать своих друзей получше с помощью провокационных вопросов. Кто из ваших друзей тренируется флиртовать перед зеркалом? Кто записывает в свой дневник самую пикантную информацию? Узнайте с помощью игры «Это ты!».
Сколько нужно времени? 30-40 минут.
Лучше всего играть с… С кем угодно! Если вы играете с детьми, можно применить настройки, которые оставят только вопросы, подходящие для всей семьи.
11. Planet of the Apes: Last Frontier
18+ | Совместная игра, от 2 до 4 игроков
Постоянно ругаетесь в праздники? Направьте энергию в нужное русло и определите судьбу обоих видов в этом дополнении к знаменитой кинотрилогии.
Сколько нужно времени? Отмените вечерний просмотр кинофильма и предпочтите ему захватывающее интерактивное приключение.
Лучше всего играть с… Эта игра для PlayLink затрагивает серьезные темы, поэтому стоит предложить ее старшим братьям и сестрам.
12. Overcooked
0+ | Совместная и соревновательная игра, от 2 до 4 игроков
Обычно, кухня — это место, где царит творческий беспорядок, но с парой друзей и Overcooked вы сможете устроить настоящий хаос! Работайте вместе или соревнуйтесь друг с другом, чтобы готовить вкусные блюда по заказу ваших клиентов и спасти Луковое королевство!
Сколько нужно времени? 5 минут.
Лучше всего играть с… Друзьями и родственниками, которые оценят нахальство этой беспорядочной игры о готовке.
13. Lego Marvel Heroes 2
6+ | Совместная и соревновательная игра, от 2 до 4 игроков
Серия Lego-игр для всей семьи отправит вас в знаменитую вселенную Marvel. Сражайтесь со злом, взяв на себя управление легендарными героями, которые сошли с больших экранов и страниц комиксов.
Сколько нужно времени? 10 минут.
Лучше всего играть с… Фанатами фильмов Marvel, которые на зубок знают все о любимой вселенной.
14. Sonic Mania
0+ | Совместная и соревновательная игра, 2 игрока
В Sonic Mania, одной из самых успешных игр о приключениях знаменитого синего ежика, вам нужно быстро соображать и действовать еще быстрее. Этот 2D-платформер о скоростном Сонике, персонаже компании Sega, порадует изобретательностью своего игрового процесса как новых, так и бывалых игроков.
Сколько нужно времени? 5 минут.
Лучше всего играть с… Младшими родственниками, которые хотят познакомиться с классикой в современном виде, или с любителями старых игр, которым хочется вспомнить былое.
15. Everybody’s Golf
6+ | Соревновательная игра, от 2 до 4 игроков
youtube.com/embed/PknLMVdQjbY?rel=0″ frameborder=»0″ allowfullscreen=»allowfullscreen»/>
Любимая многими серия игр о гольфе вернулась в этом году на PlayStation. На PS4 она сохранила фирменный игровой процесс: веселый, но в то же время продуманный. Кроме того, вас ждут несколько новых сетевых режимов.
Сколько нужно времени? 5-10 минут.
Лучше всего играть с… Новичками в мире гольфа и теми, кто мечтает о победе в настоящем гольф-туре PGA.
16. Keep Talking and Nobody Explodes
6+ | Совместная игра, от 2 до 4 игроков
Думаете, в игры для PlayStation VR можно играть только в одиночку? Это не так! Существует множество VR-проектов для совместной игры, и этот — один из лучших. Один игрок надевает гарнитуру PS VR и видит на столе перед собой бомбу. В это время остальные игроки должны выяснить, как ее обезвредить, изучая инструкцию и давая указания игроку с гарнитурой, пока время не истекло. Захватывающая, напряженная и жутко веселая игра.
Сколько нужно времени? 5 минут.
Лучше всего играть с… Теми, кто способен сохранять спокойствие даже в самой напряженной ситуации.
17. Spelunky
6+ | Совместная и соревновательная игра, от 2 до 4 игроков
Эта игра и без того непроста, а с тремя друзьями играть в нее становится почему-то еще сложнее! Spelunky — это классический платформер-«рогалик», уморительный и сложный одновременно. Если работать в команде становится слишком сложно, вы можете выплеснуть свою жажду мести в великолепном и затягивающем режиме схватки.
Сколько нужно времени? 5 минут (если повезет).
Лучше всего играть с… С друзьями, которые не обидятся, если вы «случайно» толкнете их на шипы, а затем с помощью их бездыханных тел обезвредите другие ловушки. Да, мы советуем играть только с самыми лучшими друзьями.
18. Nex Machina
12+ | Совместная игра, до 2 игроков
youtube.com/embed/z0Sl_1Ico9s?rel=0″ frameborder=»0″ allowfullscreen=»allowfullscreen»/>
Спасать мир от злобных роботов в одиночку — чертовски большая ответственность. Почему бы не разделить это бремя с другом и не одолевать волны врагов вместе? Новый шутер с видом сверху от умелых создателей аркад Housemarque стал одним из лучших проектов 2017 года, и он может похвастаться отличным режимом совместной игры.
Сколько нужно времени? 10-15 минут
Лучше всего играть с… С убеленными сединами игроками, чья пальцы до сих пор помнят управление в классических аркадах своей молодости.
Жизнь внутри и снаружи Проход Джейсона Рорера — Музыка и литература
Когда мы решаем участвовать в видеоигре, мы попадаем в то, что Йохан Хейзинга назвал «магическим кругом», то есть «ареной, карточным столом, магический круг, храм, сцена, ширма, теннисный корт, суд и т. д. — все по форме и функциям игровые площадки, то есть запретные места, изолированные, огороженные, освященные, внутри которых действуют особые правила. . » В этом временном мире мы соглашаемся играть по правилам Рорера, и поэтому мы соглашаемся взять на себя заботы Рорера.
Эти временные миры существуют внутри обычного мира; иногда временное даже кажется бесконечным, как сон, который мы понимаем только после пробуждения, не был реальным. Часто мы слышим, что цель письма — быть настолько увлекательным, что мы забываем, что читаем книгу, и начинаем визуализировать то, что автор выложил перед нами. Мы теряемся в книгах: почти до такой степени, что, оказавшись в конце особенно трогательной истории, мы желаем, чтобы она не закончилась; мы считаем страницы, опасаясь последней пустой.Мы ищем это и в играх. Мы пока не хотим покидать мир, созданный для нас; мы ищем другие сокровища, которые нужно собирать, новые пещеры для исследования.
В Virginia Quarterly Review Ричард Нэш говорил о бизнесе (и, следовательно, о будущем) литературы. В разговоре с Кевином Славиным, профессором медиаискусств и наук в Массачусетском технологическом институте, Славин заявляет, что даже несмотря на то, что литература и видеоигры кажутся двумя разными средами, яростно противостоящими, они поразительно похожи:
Что общего между книгами с играми заключается в том, что они вознаграждают за итерацию. Чем больше вы играете, чем больше читаете, тем лучше у вас получается, тем веселее вы получаете. Я интегрировал это в свой образ мышления следующим образом: в играх вы задаетесь вопросом, через какую дверь пройти; в книгах вы задаетесь вопросом, о чем думал персонаж, проходя через эту дверь. Вы можете представить цвет двери, материал, тип дверной ручки, было ли оно теплым или холодным на ощупь.
В обоих случаях творчество вознаграждается: в книгах автор может создать что-то, что вызовет в сознании читателя образы — погрузит читателя в мир автора.В таких играх, как « Passage », игрок может наложить свои собственные образы на то, что представляет дизайнер. Следовательно, можно утверждать, что если истинная суть письма заключается в преодолении разрыва между реальностью и нереальностью, успешная видеоигра достигает того же, соединяя игровой мир с игроком.
Это все, что говорит о том, что Passage — это игра, которую стоит испытать. В Университете Алабамы я преподавал эту игру классу писательского мастерства. Это была огромная ошибка: не из-за самой игры, а из-за того, что I играл в нее для них , вместо того, чтобы позволить им самим пройти через мир. Любой, кто видел, как друг играет в видеоигру, страдал от этой проблемы. Либо наблюдатель совершенно незаинтересован, либо ему не терпится заполучить контроллер. Моим студентам было скучно; они этого не поняли. Они считали игру слишком упрощенной и бессмысленной. Я чувствовал себя ужасно — я отнял у них возможность впервые сыграть в эту игру.Их роль изменилась с активной на пассивную, с путешественника на туриста. Это причина предупреждения в верхней части эссе — это игра, которая носит исключительно конфиденциальный характер. Мы привыкли к тому, что видеоигры являются социальными: в них можно играть либо с кем-то другим, либо с группой людей, наблюдающих за ними. Отрывок является личным — мы пишем только своими мыслями. Читаем в одиночку. Мы должны относиться к этой игре с таким же уважением; просто смотреть и не взаимодействовать — это полностью уменьшит впечатление.
Рорер даже экспериментировал с идеей аудитории в своей игре Chain World : игре, выпуск которой был настолько ограничен, что существовала только одна копия игры, которая хранилась на USB-накопителе. Идея состоит в том, что человек будет играть в игру, а затем передавать ее следующему человеку. Это превращает игру в нечто большее, чем просто опыт: она становится артефактом, своего рода правом хвастовства. В каком-то смысле это усиливается идея просмотра видеоигры: мы — те, кто вечно ждут своей очереди с контроллером, требуя быть частью не только истории в игре, но и истории о году. игра.
* * *
Прохождение — это возврат к тому времени, когда видеоигры были простыми; это далеко от того, что широкая публика считает видеоигрой в наши дни, с появлением жанра шутера от первого лица, а также невероятно сложных ролевых игр. Раньше видеоигры были относительно простыми делами, отчасти из-за ограничений памяти картриджей, а также из-за скорости обработки самих консолей или персональных компьютеров; в играх обычно был один главный герой, кто-то или что-то, что контролировалось игроком, и бесконечное множество безымянных антагонистов, массово устремляющихся на бойню. Обычно вы, игрок, должны были манипулировать своим контроллером, чтобы избежать этих препятствий или зверски убить их, пытаясь обеспечить себе дальнейшее существование. В первые дни это были ваши единственные варианты.
Полное руководство по Twine 2.1 для новичков — Адам Хаммонд
Я (все еще) одержим Twine. Мне нравится, что это позволяет обычным людям создавать интерактивные истории и видеоигры. Мне нравится, что он публикуется в стандартных веб-форматах, таких как HTML, CSS и JavaScript.Мне нравится, что его приняли посторонние и хулиганы всех мастей. Может быть, больше всего мне нравится то, что он дает студентам английского языка действительно хороший повод изучить кодирование и программирование.
Вот несколько руководств, которые я составил для своих студентов по английскому языку 563, «Введение в цифровые гуманитарные науки», чтобы они могли начать работу со Twine. Эти руководства предполагают некоторое базовое знакомство с HTML и CSS. Если у вас его нет, я бы порекомендовал ознакомиться с моим Руководством по HTML + CSS для начинающих (или любым из бесчисленных вводных пунктов по этим темам, доступных в Интернете. )
На данный момент у меня четыре гида:
Примечание: Если вы ищете мои старые руководства по Twine 2.0, теперь они живут здесь.
В этом руководстве объясняется, что такое отрывок в Twine и как создавать связи между ними. Эти инструкции применимы к любому формату рассказа в Twine, включая формат Twine 2.1 по умолчанию, Harlowe, и мой предпочтительный формат рассказа, SugarCube 2.
Скачать PDF-версию: Начало работы со Twine
Концепция проезда
Игры Twine состоят из «отрывков» — отдельных фрагментов текста.(В классической теории гипертекста они называются «лексиями».) Игра в Twine предполагает переход от одного отрывка к другому. Отрывки состоят из двух элементов: названия и содержания. Имя прохода никогда не отображается игроку; он просто используется за кулисами, чтобы направлять читателя на его пути в игре. С другой стороны, контент — это то, что видит пользователь, когда достигает этого отрывка игры.
Создание ссылок
Чтобы сделать игру Twine, все, что вам нужно знать, — это как устанавливать связи между проходами.Twine делает это довольно просто. При редактировании отрывка создайте ссылки с помощью [[ двойные квадратные скобки ]] . Например,
Вы находитесь в комнате с двумя дверями. Вы можете войти в [[дверь слева]] или [[дверь справа]].
Twine продуман и автоматически создает два новых прохода в соответствии с набранным вами текстом: один называется «дверь слева», а другой — «дверь справа». Игроки вашей игры смогут нажимать на слова между скобками, что приведет их к соответствующим отрывкам.Если вам нужны более простые названия отрывков, вы можете использовать | (символ, который вы получаете при вводе Shift- \). Например, вы можете ввести
Вы находитесь в комнате с двумя дверями. Вы можете войти в [[дверь слева | левую дверь]] или [[дверь справа | правую дверь]].
Здесь, в [[ двойные квадратные скобки ]] , текст перед | — это то, что читатель видит и нажимает, а текст после | — это название отрывка, на который вы ссылаетесь.Twine создаст ссылки на проходы, называемые leftdoor и rightdoor, с которыми немного легче работать, чем с громоздкими длинными именами.
Есть много способов улучшить внешний вид вашей игры Twine (с помощью CSS) или сделать ее более похожей на игру (путем добавления переменных и выполнения некоторого программирования). Но даже если все, что вам нужно сделать, это сделать кучу отрывков, связанных между собой ссылками, вы полностью создали игру Twine — не позволяйте никому говорить вам иначе!
youtube.com/embed/l-8dTwUVT2E?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»/>
В этом руководстве объясняется, как использовать CSS для изменения внешнего вида Twine 2.1 игра. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine настроена для формата SugarCube. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Это руководство было разработано для моих студентов и предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.
Скачать PDF-версию: Сделайте вашу игру Twine потрясающей с помощью CSS
Вспоминая основы
Что мне нравится в Twine, так это то, что он публикует материалы в стандартных веб-форматах.Он использует HTML для содержания, CSS для представления и JavaScript для всего, что связано с программированием. Поскольку в ней используются эти стандартные форматы, в вашу игру можно играть практически на любом компьютере, телефоне, планшете и т. Д.
По умолчанию игры Twine в SugarCube выглядят довольно ужасно. Это должно побудить вас поставить свой личный визуальный отпечаток на вашу игру. Хорошие новости: поскольку вы уже немного знакомы с CSS, это довольно просто.
Чтобы изменить CSS истории Twine, щелкните название своей истории на главном экране «Карта истории», затем нажмите «Изменить таблицу стилей истории».Это загрузит экран, который представляет собой простой старый (пустой) файл CSS.
Изменение настроек по умолчанию
Поскольку игры Twine представляют собой обычные HTML-файлы, неудивительно, что вы меняете внешний вид большинства вещей в игре по умолчанию, стилизуя элемент body (элемент самого высокого уровня в дереве HTML-документов. ”)
Добавление следующего кода, например, изменит цвет фона на белый, сделает цвет по умолчанию темно-серым, изменит шрифт по умолчанию на Futura и сделает размер шрифта по умолчанию немного больше:
тело { цвет фона: белый; цвет: темно-серый; семейство шрифтов: Futura, Impact, Helvetica, без засечек; размер шрифта: 125%; }
Неудивительно, что изменение цвета и поведения ссылок достигается за счет стилизации элемента a, элемента HTML для ссылок:
a { красный цвет; } a: hover { цвет: малиновый; текстовое оформление: нет; border-bottom: сплошной малиновый 4px; }
Изменение внешнего вида отдельных проходов
Хорошо, это изменяет настройки по умолчанию для всей вашей игры. Но что, если вы хотите, чтобы только определенный отрывок имел собственный цвет фона или свой собственный специальный шрифт?
Опять же, Twine лучший, и с ним довольно легко. Первое, что вам нужно сделать, это открыть проход, с которым вы хотите сделать что-то особенное. Прямо под названием отрывка находится опция с надписью + tag. Щелкните по нему, чтобы добавить выбранный вами тег. Например, предположим, что мы хотим добавить тег под названием «ура» для особенно удачного перехода. Напишите слово ура и нажмите на галочку.
Теперь нам нужно создать набор инструкций для вашего веб-браузера, когда он отображает этот отрывок. Для этого мы возвращаемся на страницу «Редактировать таблицу стилей истории» и создаем класс CSS с именем, совпадающим с «тегом», который мы вставили выше. В этом случае мы создаем класс с именем «ура» (помните, в CSS перед именами классов должна стоять точка):
.hooray { цвет фона: розовый; цвет: васильковый; размер шрифта: 200%; }
Теперь, когда ваш игрок доберется до этого прохода, он будет встречен розовым фоном и большим синим текстом.
Скрытие боковой панели
Если вам, как и мне, не нравится боковая панель по умолчанию в играх SugarCube, вы можете довольно легко ее скрыть. Просто введите следующий код в файл CSS вашей истории.
# ui-bar { дисплей: нет; }
(SugarCube помещает боковую панель в HTML-блок с идентификатором ui-bar. Эта инструкция CSS просто указывает вашему браузеру не отображать этот блок)
Поскольку по умолчанию ваша история оставляет место для боковой панели, вы также можете добавить следующий код, чтобы обеспечить более разумное поле:
#история { маржа слева: 3.5em; }
Добавление собственного HTML и его стилизация с помощью CSS
Как видите, Twine довольно хорошо держит руку. Вам не нужно вводить собственный HTML-код, например, для абзацев: он вставляет
с для вас. Но если вас не устраивает то, как Twine вставляет HTML в вашу игру, вы можете ввести свой собственный HTML-код прямо в отрывок.
Например, вы можете захотеть создать жуткий эффект, при котором текст исчезает, если пользователь наводит на него указатель мыши.Вы можете сделать это, вставив свой собственный HTML-элемент div в отрывок из Twine и стилизовав его в CSS.
Например, у вас может быть отрывок, в котором говорится следующее.
В небе появляется жуткий НЛО.Когда вы смотрите на него, он исчезает.Но ты уверен, что он там есть.
Затем вы можете добавить несколько строк в CSS-файл вашей истории, в котором вы зададите стиль классу пришельцев этого div, чтобы он исчезал при наведении курсора мыши на элемент.
.aliens: hover { непрозрачность: 0; переход: 1s вся легкость; }
Этот код HTML и CSS затем будет работать вместе, чтобы слова «Когда вы смотрите на него, он исчезает», когда курсор пользователя наводит на них курсор, постепенно меняя непрозрачность div пришельцев до нуля в течение одной секунды. .
Теперь вы знаете все, что вам нужно знать, чтобы создать полностью настраиваемый визуальный опыт в вашей игре Twine. Сходить с ума!
В этом руководстве объясняется, как добавлять изображения и музыку в Twine 2.1, а также как разработать структуру папок и использовать относительные ссылки. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок «SugarCube 2.x.» Примечание: это руководство предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.
Скачать PDF-версию: Добавление изображений и музыки
Добавление фото или видео из Интернета
Добавить медиа в игру Twine так же просто, как добавить HTML-теги.Допустим, вы хотите добавить изображение жуткого коридора к первому отрывку вашей игры о застревании в коридоре. Все, что вам нужно сделать, это выполнить поиск по запросу «коридор» в Google, перейти к изображениям, найти понравившееся изображение и затем нажать «Просмотреть изображение». Теперь изображение будет отображаться в вашем браузере, а его URL-адрес будет в адресной строке. Все, что вам нужно сделать, это получить его URL с помощью «Копировать».
Теперь у вас есть вся информация, необходимая для вставки этого изображения в вашу игру Twine.Давайте добавим HTML-тег img прямо над существующим содержанием в отрывке:
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
Хорошая практика кодирования требует, чтобы вы вводили тег alt =, чтобы описать содержание вашего изображения словами. В остальном все очень просто.Вот и все: в вашей игре есть изображение.
Так же легко можно вставить в игру видео с YouTube. Просто найдите видео, которое хотите вставить, нажмите «Поделиться» под видео, выберите «Вставить» и скопируйте HTML-код в свою игру. Вот и все: в вашей игре есть видео.
Построение структуры папок
Хорошо, это работает, но не идеально. Прежде всего, если бы вы работали таким образом, вам, вероятно, пришлось бы полагаться на изображения, сделанные другими людьми — вещи, уже размещенные в Интернете, а не на ваш собственный оригинальный контент, созданный специально для игры.Во-вторых, допустим, вы выпускаете свою блестящую игру, а затем ссылка на ваше изображение пропадает. Теперь в вашей игре некрасиво отсутствует изображение. Что еще хуже, представьте, что изображение, которое вы взяли из Интернета, защищено авторскими правами, и вы получите гневное письмо от юриста правообладателя.
Способ получить полный творческий контроль и над своей игрой — спроектировать ее в структуре папок, которую вы создали сами. Предположим, например, что я создаю папку под названием «Игра в коридоре» где-нибудь на жестком диске моего компьютера. Здесь будет жить моя игра и все ее медиаресурсы (изображения, аудиодорожки и т. Д.). В основной папке hallwaygame я собираюсь поместить саму игру, которую я планирую назвать «Hallway Game.html» (помните, игры Twine публикуются в виде файлов HTML).
Теперь в папке «Hallway Game» я создам подпапку под названием images, в которую я буду помещать все изображения для моей игры. Допустим, я создал свой оригинальный образ коридора с двумя дверями в конце.Я сохраню это изображение как hallway.jpg и помещу его в подпапку изображений, которую я только что создал.
Теперь, вместо того, чтобы использовать полный URL-адрес файла в Интернете, я собираюсь использовать так называемую относительную ссылку. Вместо того, чтобы указывать, где изображение находится в сети, я собираюсь указать, где изображение находится под по отношению к основному файлу Twine (Hallway Game.html). Я точно знаю, где находится hallway.jpg по отношению к hallwaygame.html, поскольку я поместил его в свою собственную структуру папок: он находится во вложенной папке, называемой изображениями. В HTML это можно представить как относительный путь: images / hallway.jpg
Итак, давайте поместим этот относительный путь в мой предыдущий отрывок как src моего тега img.
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
Если вы нажмете кнопку Play в Twine, вы увидите — о, о! — что изображение не появляется. Это потому, что когда вы нажимаете Play в Twine, вы просто видите своего рода предварительный просмотр своей игры. Где существует этот «предварительный просмотр» — непростой вопрос. Это что-то вроде преисподней. Он не публикуется в Интернете для всеобщего обозрения; и хотя это где-то на вашем компьютере , это не то место, к которому вы можете получить полезный доступ. Так что давайте вытащим игру Twine из этого преисподней и поместим ее в какое-нибудь конкретное место. Мы делаем это, щелкнув название истории в главном представлении «карта истории» и выбрав «Опубликовать в файл». Отлично: теперь давайте сохраним нашу игру как «Hallway Game.html» в папке, которую мы для нее создали.
А теперь давайте на минутку оставим Twine. Перейдем в папку, в которой мы сохранили «Hallway Game.html», и дважды щелкнем по ней. Он откроется в веб-браузере — и, если вы правильно ввели тег img, отобразится ваше изображение.
Теперь соберите еще несколько изображений для своей игры и сохраните их все во вложенной папке изображений. Где бы вы ни хотели, чтобы они появлялись в вашей игре, используйте теги img с относительными путями, указывающими на images /. Теперь ваша игра Twine находится в одном месте — все в папке hallwaygame.Теперь вы можете загрузить эту папку на веб-сервер, и она будет отображаться так же хорошо, как и на вашем собственном компьютере. (Так как относительные пути, ну, ну, относительно , им все равно, на вашем компьютере они или в Интернете — все, что их волнует, это как добраться из одного места в другое и находитесь ли вы на в Интернете или на своем компьютере, способ перехода от «Hallway Game. html» к «hallway.jpg» такой же: загляните в подпапку images, и оно будет там.
Добавление музыки
По идее ничего особенного в добавлении музыки нет.Вы можете просто использовать стандартные теги HTML для добавления музыки. На практике, однако, в SugarCube 2 есть гораздо более простой способ добавления музыки — набор так называемых «макросов», которые упрощают работу с музыкой.
Первое, что нам нужно — это музыка (лучше всего подходит формат .mp3; не нарушайте никаких законов, если вы планируете публично разместить свою игру — помните юристов!). Далее, как и в случае с изображениями, нам нужно выяснить, где мы будем хранить музыку. Как и в случае с изображениями, давайте поместим всю нашу музыку в отдельную подпапку основной папки прихожей.Назовем эту подпапку музыкой.
Звуковые макросы
SugarCube работают в два этапа. Во-первых, вам нужно загрузить песни и дать им уникальные имена. Затем, когда вы готовы фактически воспроизвести песню, или приостановить ее, или выключить песню, вы вставляете другой макрос в конкретный отрывок вашей истории, в котором вы хотите, чтобы это произошло.
Чтобы загрузить песни, мы собираемся создать новый отрывок под названием StoryInit. Это особый отрывок, который SugarCube обрабатывает особым образом: он выполняет все команды в этом отрывке, прежде чем показать игроку первый проход в игре.StoryInit не связан ни с какими другими отрывками, потому что не является частью истории. Это просто место для мирских дел, связанных с историей. Здесь мы будем использовать его для загрузки песен.
Хорошо, давайте сделаем отрывок под названием StoryInit и напишем следующий код:
<< cacheaudio "mainsong" "music / dauphin.mp3" >> << cacheaudio "happyysong" "music / henry.mp3" >>
Первая строка создает «аудиоресурс» с именем main song (хотя вы можете называть ее как хотите) из аудиофайла с именем dauphin.mp3, который находится в подпапке Music относительно «Hallway Game.html». Вторая строка создает второй аудиоресурс под названием happyysong из файла henry.mp3, который мы поместили в ту же папку.
Теперь, когда наши песни загружены, давайте что-нибудь с ними сделаем! Допустим, мы хотим, чтобы основная песня заиграла сразу же, как только наш игрок начнет игру. Все, что нам нужно сделать, это добавить следующий код в первый отрывок:
<< воспроизведение основной звуковой песни >>
Эта строка вызывает звуковой макрос SugarCube, затем указывает имя загруженной песни, которую мы хотим воспроизвести (основная песня, созданная в StoryInit), а затем определяет действие (воспроизведение начинает воспроизведение песни).
Если вы нажмете «Играть» в Twine, вы заметите, что это еще не работает. Ну конечно не работает! Нам нужно вынести нашу игру Twine из преисподней и использовать функцию «Опубликовать в файл», чтобы сохранить ее как конкретный HTML-файл в папке «Hallway Game» — ее истинном доме, где находятся все ее медиаресурсы! — до того, как он заработает. Если вы это сделаете, то услышите свою песню.
Теперь предположим, что когда ваш игрок доходит до экрана «выиграть», вы хотите наградить его счастливой песней.Поместите следующие строки кода в этот «выигрышный» отрывок, и основная песня исчезнет, а песня станет счастливой, другой песней, которую мы создали в StoryInit
.
<< остановка основной звуковой песни >> << аудио счастливой песни >>
Как только вы снова опубликуете свою игру в папке «Hallway Game», вы обнаружите, что теперь у вас есть очень продвинутая игра Twine с саундтреком, который адаптируется к действию!
Затем вы захотите ознакомиться с полным списком SugarCube 2.x аудио (он может гораздо больше, чем просто воспроизведение и остановка!).
В этом руководстве объясняется, как использовать переменные и выполнять базовое программирование в Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «Sugarcube 2.x»
Скачать PDF-версию: Программирование в Twine
Что такое переменная?
Переменная — это контейнер, содержимое которого можно изменять.(Он получил свое название от того факта, что его содержимое является «переменным».) Думайте о нем как о конверте. Вы можете положить в конверт листок бумаги с надписью «Адам». Вы можете положить в него лист бумаги с надписью 9. Вы можете поместить в него целый роман.
У переменных есть имена и значения. Значение переменной — это «содержание», описанное выше — слово «Адам», или число 9, или весь роман. Имя — это просто сокращение, которое Twine будет использовать для доступа ко всему, что в нем. Вы должны выбрать имя переменной, но вы можете называть ее как хотите.Единственное правило — переменные Twine всегда должны начинаться со знака доллара ($). Чтобы оживить переменную, используйте команду SugarCube <
<< установить для $ myvariable значение "Адам" >> << установить для $ myothervariable значение 99 >> << установить для $ elseanother значение true >>
Это три основных типа переменных, которые могут возникнуть: текстовые (они же «строки»), числа (они же «числовые» переменные) и истина / ложь (они же «логические»).Обратите внимание, что вам нужно заключить в кавычки содержимое текстовых переменных. Не используйте кавычки для чисел или для переменных true / false.
Приложение №1: Использование ключа в игре
Допустим, вы делаете игру о побеге из замка. Чтобы выйти из замка, вашему игроку нужно найти ключ от двери. Этот ключ спрятан в каком-то непонятном месте вашей игры; вы намеренно сделали его трудно найти.
Вам понадобится переменная, называемая чем-то вроде $ hasKey, которая может принимать одно из двух значений: false, если у игрока ее нет, и true, когда она ее находит.
По умолчанию у плеера нет ключа. Итак, в первом проходе вашей игры вы захотите создать свою переменную и установить для нее значение false, например:
<< установить для $ hasKey значение false >>
В отрывке, когда ваш читатель входит в скрытую комнату и обнаруживает ключ, вам нужно установить для $ hasKey значение true. Вы можете сделать это, поместив в этот отрывок следующую строку кода:
<< установить для $ hasKey значение true >>
(Обратите внимание, что <
Хорошо, теперь представьте, что мы находимся в прохождении вашей игры, где игрок, наконец, достиг главной двери замка и пытается сбежать. Если у них есть ключ, они могут сбежать. Если они этого не сделают, они не смогут. Чтобы реализовать это, вы можете использовать условный оператор SugarCube, например:
<< if $ hasKey true >> Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается. Вы [[проходите через дверь | снаружи]]. << elseif $ hasKey is false >> Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места.Вам нужно будет [[искать ключ | start]]. <>
Twine начинает с вычисления первой строки оператора if; если это не так, он смотрит на первую строку elseif, затем смотрит на остальные строки elseif (если есть еще), а затем перестает работать, когда достигает <>, что означает, что оператор if кончено. В дополнение к if и elseif вы также можете написать else, что означает просто: «Если ни одно из условий if или elseif не выполняется, то выполните это .Также обратите внимание, что если вы работаете с числами, вы можете использовать условные операторы, такие как gt («больше чем») и lt («меньше чем») вместо просто is.
Все это означает следующее. Сначала Twine проверяет, истинно ли значение $ hasKey. Если это так, он отобразит текст «Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается» и дает пользователю возможность щелкнуть ссылку на проход, в котором он находится за пределами замка. Если $ hasKey не соответствует действительности, Twine не будет отображать этот текст для пользователя , а пользователь не сможет перейти по этой ссылке.Теперь Twine рассмотрит следующую возможность. Здесь он оценит, является ли $ hasKey ложным. Если оно равно false (что по умолчанию, так как мы установили его в качестве начального значения в открывающем проходе), то Twine отобразит текст «Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места», и единственный вариант — щелкнуть ссылку, которая вернет их к началу игры, чтобы повторно начать поиск этого неясного отрывка, в котором для $ hasKey установлено значение true.
Приложение №2: Проверка имени игрока
Допустим, вы хотите создать игру, в которой вы спрашиваете имя игрока, а затем даете индивидуальный отзыв, если узнаете его.
В первом проходе используйте встроенный код SugarCube для отображения текстового поля и вставки всего, что игрок пишет в переменную:
Введите ваше имя: << текстовое поле "$ name" "" >> Когда будете готовы, щелкните [[здесь]].
Этот код указывает, что все, что игрок вводит в текстовое поле, будет сохранено в переменной с именем $ name («» просто означает, что в поле нет текста по умолчанию — если вы написали «Введите свое имя здесь» в этом поле. , текстовое поле изначально будет отображаться с надписью «Введите здесь свое имя».)
Теперь, на следующей странице, вы можете настроить так, чтобы ваша игра отображала специальное сообщение, если кто-то ввел свое имя как «Адам».
<< если $ name - "Адам" >> Эй, тебя зовут Адам! Так и мое! <> Привет, $ name. <>
Twine будет отображать только «Эй, тебя зовут Адам! Как и мое! » если переменная $ name равна «Адам». В противном случае — <
Приложение № 3: Запись «счастья» игрока
Допустим, вы хотите, чтобы ваша игра фиксировала текущий подсчет того, насколько «счастлив» ваш игрок. Вы можете сделать это с помощью числовой переменной. Например, в начале игры вы можете включить:
<< установить для $ счастья значение 0 >>
Затем, когда что-то происходит, чтобы сделать вашего игрока счастливым, вы можете включить эту строку:
<< установить $ Счастье в $ Счастье + 1 >>
Если в этом проходе уровень счастья игрока равен нулю, эта строка кода установит его на 1 (0 + 1 = 1).Если уровень счастья игрока равен 3, эта строка кода установит его на 4 (3 + 1 = 4). Причина, по которой вы не хотите, чтобы эта строка была << установите $ Счастье в 1 >>, заключается в том, что это сотрет все ваши «текущие подсчеты» и просто установит значение счастья равным 1, независимо от того, насколько счастливы ваш игрок был до того, как наткнулся на этот конкретный отрывок.
Когда что-то расстраивает вашего игрока, вы можете включить эту строку кода:
<< установить $ Счастье в $ Счастье - 1 >>
Позже, допустим, вашему игроку позвонил друг. Если их уровень счастья выше определенного порога, они решают пойти за мороженым. Если уровень их счастья ниже этого порога, они не берут трубку и остаются внутри. Вы можете закодировать это следующим образом:
<< if $ Счастье gte 5 >> Вы берете трубку, и она просит вас принести мороженое, и вы [[полностью уходите]]. <> Тебе не хочется брать трубку. Думаю, ты никогда не узнаешь, о чем она хотела тебя спросить. Вы [[сидите дома]]. <>
Здесь, если ваша переменная $ Счастье имеет значение 5 или выше (gte — SugarCube, говоря «больше или равно»), ваш игрок получит возможность перейти к проходу с мороженым.В противном случае — <
Это всего лишь несколько примеров для начала. Если вас это взволновало, вам стоит ознакомиться с полным списком макросов SugarCube 2.x.
Вот и все! А теперь вперед и создавайте потрясающие игры Twine !!!
Passage: Игра, выходящая за рамки широкоэкранного
Бесплатная загадочная игра Джейсона Рорера Passage для ПК визуализируется с разрешением 600×96 — это соотношение сторон 25: 4, или три с половиной раза. ..
Бесплатная загадочная игра Passage Джейсона Рорера для ПК визуализируется с разрешением 600×96 — это соотношение сторон 25: 4, что в три с половиной раза шире, чем уже широкоформатный 16: 9. Его элементы управления полностью состоят из клавиш со стрелками, и это всегда занимает пять минут; Не больше, не меньше.
Одна из причин, по которой я описываю игру в таких строгих технических терминах, заключается в том, что эти термины настолько необычны, но другая причина в том, что весь смысл игры состоит в том, чтобы играть в нее самому и делать из нее то, что вы хотите.Тем не менее, у меня есть свои мысли, и у дизайнера есть свои, которые он умоляет вас не читать, пока вы не пройдете игру один или два раза.
По-видимому, это уже было сделано на WEBLOGOSPHERE 2.0 , но я не модный и видел это только сегодня, поэтому загрузите его, попробуйте и продолжайте читать.
Получайте удовольствие?
Это, наверное, не тот вопрос. В конце концов, прохождение — это не столько «игра», сколько потенциально интригующий и метафорический интерактивный опыт. Возможно, вам хватило терпения понять, а может и не хватило терпения, но у всех игра заканчивается одинаково: смертью.
Куда бы вы ни пошли или что ни нашли, как только время истекло, оно вышло. Ваши достижения в жизни, абстрактно представленные вашими баллами, не имеют значения. Ваш спутник, если вы путешествовали с вами, будет рядом с вами на каждом этапе пути, но также препятствует вашему прогрессу и закрывает для вас многие пути.
Моим первоначальным инстинктом при игре в Passage было то, что это, по крайней мере, в целом, довольно циничный комментарий к идее видеоигр.Те из нас, кто играл во многие игры (я думаю, это большинство из нас), ожидают определенных вещей, когда мы играем в игру.
Когда мы умираем, мы надеемся, что сможем повторить попытку. Когда мы находим предметы, мы ожидаем какой-то ощутимой выгоды. Когда мы набираем более высокий балл, мы ожидаем какого-то признания. Когда мы тратим время на тщательное исследование мира, мы ожидаем, что откроется больше возможностей. Черт, когда мы начинаем игру, мы ожидаем какой-то гол. Вы можете продолжать бесконечно.
Вне контекста видеоигры ни одно из этих ожиданий на самом деле не имеет смысла, и ни одно из них не выполняется в Прохождении, по крайней мере, за пределами самого простого ожидания возможности напрямую управлять своим персонажем.
У самого разработчика были более общие намерения по поводу игры, хотя он подчеркивает: «Ваша интерпретация игры важнее моих намерений». Для Рорера «Прохождение» — это не столько комментарий к играм, сколько отражение смертности, отфильтрованное через призму видеоигры.
В том, что, вероятно, является наиболее продуманным дизайнерским аспектом игры, ваших персонажей медленно, но неумолимо сдвигает вправо, независимо от того, направите вы их в эту сторону или нет. Когда вы начинаете игру, ваша перспектива такова, что вы видите очень много справа, то есть в будущем, но к моменту вашей смерти вы занимаетесь правым краем экрана, и все вы могу видеть то, что позади тебя.
Разрушенные ожидания, о которых я говорил выше, призваны привлечь внимание к их параллелям в человеческом существовании — это довольно фаталистическая, удручающая цель, очевидно, вдохновленная приближением дизайнера к 30-летнему возрасту. Обреченные пиксельные главные герои созданы по образцу его самого и его жены.
Так как дела?
BNL | История: первая видеоигра?
Любой теннис?
Хигинботэм понял, насколько статична и неинтерактивна большая часть науки
экспонаты были в то время.В качестве руководителя Instrumentation Brookhaven Lab.
Дивизия, он это изменит. Размышляя о своем творении,
Хигинботэм писал: «Это могло бы оживить место, если бы была игра, которая
люди могли играть, и это дало бы понять, что наши
научная деятельность актуальна для общества «.
Посетители, играющие в теннис для двоих, увидели двухмерный вид сбоку
теннисный корт на экране осциллографа, на котором использовалась электронно-лучевая трубка
похож на черно-белую телевизионную трубку. Шар, ярко освещенный,
движущаяся точка, оставляя следы, когда она отскакивала к переменным сторонам сетки.
Игроки обслуживали и били с помощью контроллеров с кнопками и вращающимися
регуляторы для регулировки угла поворота невидимой теннисной ракетки.
Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы получить шанс
играть в электронный теннис. И Хигинботам не мог
мечтал, что его игра станет предвестником целой индустрии, которая
менее чем через пятьдесят лет — 9 долларов.5 миллиардов продаж в
2006 и 2007 гг. Только в США, согласно отчету, опубликованному
Ассоциация электронного программного обеспечения.
В 1982 году журнал Creative Computing подхватил идею, что
«Теннис для двоих», возможно, станет первой видеоигрой, и она опубликовала
рассказ об игре в октябрьском номере того года. Это зачислено Хигинботэму
как изобретатель видеоигры — пока они не услышат от кого-то, кто
может задокументировать более раннюю игру.Та же история была переиздана в
Весенний выпуск 1983 г. журнала Video and Arcade Games, родственного журнала
Творческие вычисления.
Первая видеоигра?
21 октября 2008 г.
Пятьдесят лет назад, до появления аркад или домашних видеоигр, посетители стояли в очереди в Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы сыграть в теннис для двоих, электронную теннисную игру, которая, несомненно, является предшественницей современной видеоигры.Два человека играли в электронный теннис с отдельными контроллерами, которые были подключены к аналоговому компьютеру и использовали осциллограф в качестве экрана. Создатель игры Уильям Хигинботэм был физиком, который выступал за нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых.
Как он это сделал?
«Мозгом» Tennis for Two был небольшой аналоговый компьютер. В
в инструкции к компьютеру описано, как создавать различные кривые на
электронно-лучевая трубка осциллографа с использованием резисторов, конденсаторов и
реле.Среди примеров, приведенных в книге, были траектории
пуля, ракета и прыгающий мяч, все из которых были подвержены гравитации
и сопротивление ветру. Во время чтения инструкции подпрыгивающий
мяч напомнил Хигинботэму теннисную игру и идею тенниса для
Родилось двое.
Уильям Хигинботэм
Одна из оригинальных электрических схем Тенниса для двоих.
Хигинботэм использовал четыре операционных усилителя компьютера, чтобы
генерируют движение мяча, в то время как остальные шесть усилителей компьютера
почувствовал, когда мяч коснулся земли или сетки, и переключил управление на
лицо, на площадке которого находился мяч. Чтобы создать
площадка, сетка и мяч на экране, необходимо было разделить время
функции.
«Настоящее новшество в этой игре — это использование новых« новомодных »
германиевые транзисторы, которые только становились коммерчески доступными в
в конце 1950-х », — сказал Питер Такач из Brookhaven Lab’s Instrumentation
Division, которая в настоящее время работает над восстановлением игрового тенниса для двоих. «Хигинботэм использовал транзисторы для создания схемы с быстрым переключением, которая
берет три выхода с компьютера и отображает их
попеременно на экране осциллографа с «молниеносной» скоростью 36
Герц. При такой скорости отображения глаз видит мяч, сетку и
суд как одно изображение, а не как три отдельных изображения ».
В 1958 году, когда впервые был представлен теннис для двоих, осциллограф
дисплей был всего пять дюймов в диаметре.В 1959 году игра была
улучшенный. Использовался экран большего размера от 10 до 17 дюймов в диаметре.
и игроки могли выбирать варианты тенниса на Луне, с низкими
гравитации, или на Юпитере, с высокой гравитацией.
Позднее воплощение Tennis For Two 1961 года.
Хигинботам, человек для работы
Учитывая прошлое Хигинботэма, теннис для двоих был естественным
результат его образования и опыта работы.В течение его старшего года
в колледже Уильямс он использовал осциллограф, чтобы создать систему для
отображать звуковую модуляцию высокочастотного радио радиостанции
выход. Будучи аспирантом физического факультета Корнелла, он работал
как универсальный техник, изучающий новые и быстро развивающиеся
область электроники.
В 1940 году Хигинботэм присоединился к сотрудникам Радиационной лаборатории Массачусетского технологического института.
и работал над дисплеями на электронно-лучевых трубках для бортовых, корабельных и
наземные радары.Это включало разработку способа отображения радиоволн.
которые отражались или отражались от далеких целей. Позже Хигинботам
работал над системой отображения радара Eagle, которая показывала возвратные сигналы радара
наземных целей с высоты полета В-28. Изображение
области прицеливания стояли на дисплее, несмотря на рыскание,
тангаж или крен самолета при маневрировании к цели. Этот
работа привела к патентам на схемы, которые использовали операционные усилители, такие как
те, что в аналоговом компьютере, используемом для игры в теннис.
Дэвид Поттер, который был очень вдохновлен Хигинботэмом и работал с
его в то время, когда был спроектирован и построен «Теннис для двоих», прокомментировал
В конструкции Хигинботэма говорится: «Схемы Хигинботэма были как скала.
Я нашел его работы такими красивыми, такими простыми. Для кого-то, кто занимается
электроника, это действительно было то, что нужно было увидеть ».
В общем, когда Хигинботэм проектировал теннис для двоих, он включил
многое из того, что он делал раньше.Как он вспомнил, на это ушло около двух часов.
выложить дизайн и через пару дней заполнить его комплектующими
под рукой. Технический специалист Брукхейвенской лаборатории Боб Дворак собрал все это примерно в
три недели, и им двоим потребовался день или два, чтобы отладить его. Лаборатория
до сих пор есть официальные чертежи, датированные 1958 годом.
Был ли «Теннис для двоих» первым?
Теннису для двоих в Хигинботэме фактически предшествовали несколько других
изобретения — одно в конце 1940-х и два в начале 1950-х.Но это
было бы несправедливо и несправедливо присвоить название «первое видео
игра »к любому из этих конкретных изобретений.
В 1948 году, за десять лет до «Тенниса для двоих» Хигинботэма, Томас Т.
Голдсмит-младший и Эстл Р. Манн запатентовали «Развлечение с катодно-лучевой трубкой».
Устройство », что делает эту видеоигру самой ранней из задокументированных на данный момент.
предшественник. Однако развлекательное устройство требовало от игроков наложения
изображения или иллюстрации целей, например, самолетов перед
экран, увязанный с действием игры.Это не было похоже на
«Теннис для двоих», полностью отображавший визуальные эффекты игры на
экран.
Еще одно устройство, похожее на видеоигры, компьютер Nimrod, было построено
Ferranti International и впервые представлены на Британском фестивале.
Выставка науки в 1951 году. Хотя компьютер был построен для игр
вековая игра в логику и стратегию под названием «Ним», электронная
версия игры была специально разработана для демонстрации
вычислительная мощность нового вычислительного устройства.Это было в отличие от
Теннис для двоих, созданный для развлечения. Кроме того,
в компьютере Nimrod не использовался дисплей с электронно-лучевой трубкой с элементами
казалось, что он «движется» на экране, как «Теннис для двоих». Вместо этого он использовал
набор фиксированных огней, которые включаются и выключаются, и легенда для описания
что происходило на протяжении всей демонстрации.
Затем, в 1952 г., А.С. Дуглас из Кембриджского университета создал
электронная версия Tic-Tac-Toe, которую он назвал «OXO» (или Noughts and
Кресты).Эта однопользовательская «игра» была разработана для академических целей —
Дуглас использовал электронный OXO в знаменитом электронном запоминающем устройстве задержки.
Автоматический калькулятор, или EDSAC, для изучения «Взаимодействия между людьми.
и компьютер ». Подобно электронному ниму, электронный OXO не был предназначен для
быть интересным.
Некоторые утверждают, что Теннис для двоих или любой из более ранних предшественников
современной видеоигре нельзя назвать первой «видеоигрой», потому что
ни один из них не показал «видеосигнала».Термин «видео» подразумевает
что электронные сигналы преобразуются в изображения на экране с помощью
растровый узор, серия горизонтальных линий, состоящих из отдельных
пикселей. Хотя старые осциллографы, телевизоры и компьютерные экраны
все использованные электронно-лучевые трубки, осциллографы визуально отображают изменения в
электрическое напряжение; они не используют растровый процесс. Пока
Система Хигинботэма не создавала видеосигнал, он создал
уникальный способ чередовать выходы компьютера с транзистором
схема переключения, создающая образ теннисного корта и позволяющая
игрокам, чтобы управлять подвижным шаром, видимым на экране, как в современном
видео игра.
Воссоздание оригинального теннисного корта для двоих, созданного для 50-х гг.
годовщина первого появления игры.
Завершение игры
Оглядываясь назад, Хигинботэм согласился, что ему следовало подать заявку на
патент. Но если бы это было так, патент принадлежал бы федеральным властям.
правительство, и никакие богатства не пришли бы ему в любом случае.В соответствии с
Хигинботэм, причина, по которой он не подал заявку, заключалась в том, что в то время игра
не казался более новым, чем схема прыгающего мяча в
инструкция по эксплуатации.
Хигинботам, скончавшийся в 1994 году, хотел прославиться своими работами над
радары и его усилия по замедлению гонки ядерных вооружений.
В 1958 году он не знал, что теннис для двоих — игра, которую он
создавал для дня открытых дверей Brookhaven Lab, чтобы развлечь
посетителей и передают актуальность научных исследований
для общества приведет к Pong, Pac-Man, Mario, новому видео
игровые системы и новые видеоигры, журналы и
Дебаты в Конгрессе.Он мог предположить, что это приведет к веселью.
Воссоздание Вилли Хигинботэма.
«Теннис для двоих» на выставке eGame Revolution в
The Strong Museum® игры в
Рочестер, Нью-Йорк. (Фото любезно предоставлено The Strong®)
обряд посвящения | Определение, значения, классификация, примеры и факты
Обряд перехода , церемониальное событие, существующее во всех исторически известных обществах, которое знаменует переход от одного социального или религиозного статуса к другому.В этой статье описываются эти обряды среди различных обществ по всему миру, уделяя наибольшее внимание наиболее распространенным типам обрядов; объясняет их цели с точки зрения людей, соблюдающих обряды; и обсуждает их социальное, культурное и психологическое значение с точки зрения ученых, стремящихся понять поведение человека.
Помпеи: роспись стен
Дионисийские обряды инициации и брачные испытания невесты, роспись стен, ок. 50 лет до н.э .; на Вилле Мистерий, Помпеи, Италия.
SCALA / Art Resource / Encyclopædia Britannica, Inc.
Природа и значение
Многие из наиболее важных и распространенных обрядов посвящения связаны с биологическими кризисами или вехами жизни — рождением, зрелостью, размножением и смертью. — которые приносят изменения в социальном статусе и, следовательно, в социальных отношениях соответствующих людей. Другие обряды посвящения отмечают изменения, которые полностью носят культурный характер, такие как посвящение в общества, состоящие из людей с особыми интересами, например, в братства.Обряды перехода универсальны, и предполагаемые археологические свидетельства (в виде находок из захоронений) убедительно свидетельствуют о том, что они восходят к очень ранним временам. Один из аспектов обрядов перехода, который часто упускается из виду переводчиками (возможно, потому, что он кажется очевидным), — это роль обрядов в обеспечении развлечения. Обряды перехода и другие религиозные мероприятия в прошлом были основными социально одобренными средствами участия в приятных мероприятиях, а религия была основным средством для искусства, музыки, песен, танцев и других форм эстетического опыта.
Распространение этих обрядов по всему миру давно привлекло внимание ученых, но первая существенная интерпретация их как класса явлений была представлена в 1909 году французским антропологом и фольклористом Арнольдом ван Геннепом, который придумал фразу обрядов перехода. . Ван Геннеп рассматривал такие обряды как средство, с помощью которого люди без разрушения общества преодолевают трудности перехода от одной социальной роли к другой. На основе обширного обзора дописьменных и грамотных обществ ван Геннеп утверждал, что обряды перехода состоят из трех различных, последовательных элементов: разделения, перехода и повторного включения — или, соответственно, предсознательной, лиминальной и постлиминальной стадий (до, на , и мимо Limen [лат. «порог»]).Человек (или люди), на которых сосредоточен обряд, сначала символически отделяется от своего старого статуса, затем претерпевает адаптацию к новому статусу в течение переходного периода и, наконец, вновь включается в общество в своем новом социальном статусе. Хотя наиболее часто наблюдаемые обряды связаны с кризисами в жизненном цикле, ван Геннеп видел значение церемоний как социальных или культурных, отмечая важные события, которые в первую очередь являются социокультурными или антропогенными, а не биологическими.
Классификация обрядов
Никакая схема классификации обрядов перехода не получила всеобщего признания, хотя различающимся типам обрядов и их элементам было дано много названий. Название очистительные церемонии , например, относится к элементу ритуала, который очень часто встречается в обрядах перехода, а также в других видах религиозных мероприятий. В большинстве случаев очевидная цель очищения — подготовить человека к общению со сверхъестественным, но очищение в обрядах перехода также может иметь символическое значение стирания старого статуса при подготовке к новому ( см. Также обряд очищения).
Получите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту.
Подпишись сейчас
Другие названия, которые были даны обрядам перехода, часто совпадают. Церемонии жизненного цикла и кризисные обряды обычно являются синонимичными терминами, относящимися к обрядам, связанным с биологическими кризисами жизни, но некоторые современные ученые включили в число кризисных обрядов ритуальные обряды, направленные на излечение серьезных заболеваний. Церемонии социальной трансформации и религиозной трансформации пересекаются и аналогичным образом накладываются на кризисные обряды.Религиозные преобразования, такие как крещение и обряды рукоположения, всегда связаны с социальными преобразованиями; социальные трансформации, такие как достижение совершеннолетия и вступление в должность, также могут принести новые религиозные статусы, и церемонии жизненного цикла также могут включать или не включать изменения религиозных статусов. Тем не менее иногда бывает полезно различать различные обряды по этим названиям.
На обратном пути от неоклассических максимизаторов полезности к социальным коалициям, основанным на ценности
1 Универсализм, различие и глокализм: призыв к действию
В «Западном коридоре» Джакомо Маррамао объединяет глубокий анализ преобразований, формирующих современный социально-политический ландшафт, с мощным аргументом о новой форме, которую должна принять современная мысль, чтобы успешно справиться с изменившимся лицом современности.Тезис Маррамао состоит в том, что «мы сталкиваемся с захватывающим и опасным переходом к современности, который призван произвести радикальные изменения […] не только« других »цивилизаций, но и самой западной цивилизации» (x). Универсализм и различие — это знаковые столбы, отмечающие этот «переход»: это настоящие Сцилла и Харибда, через которые мы должны пройти, ища проход на Запад, который откроет новую эру.
Универсализм — это эффективный ярлык, который Маррамао использует для превалирующего сведения социальных субъектов к атомарным, несвязанным, рациональным индивидуумам, стремящимся только к максимальному увеличению своей полезности.Это глубоко антисоциальный взгляд на человеческие сообщества («не существует таких вещей, как общество», как знаменито заявила Маргарет Тэтчер), который укоренен в нынешнем сведении любой формы политики к «логике рынка», будь то через подчинение первых вторым или через полное устранение политических процессов посредничества. Проблема универсализма заключается в его неизбежном противоречии с локальными неэкономическими агрегатами. Появление местных символических идентичностей, основанных на ценностях, ставит под сомнение универсалистскую парадигму, поскольку ценности, вопреки интересам, несопоставимы (44-45).Ценности не могут быть сведены к единой валюте.
Термин «различие», с другой стороны, Маррамао обозначает обратное отношение к универсализму: существование сообществ, которые объединяются на основе неэкономических ценностных принципов, которые заменяют и даже предшествуют рациональным предпочтениям его составляющие субъекты. Проблема с локальной идентичностью противоположна проблеме универсализма. Группы, которые объединяются вокруг ценностей (а не вокруг интересов), нельзя просто терпеть, потому что терпимость предполагает центральную власть, чьи претензии на истину и власть не могут быть подвергнуты сомнению, и что, как следствие, подразумевает «радикальную девальвацию« правдивости » [терпимое] положение »(183).В отсутствие центральной власти терпимость переходит в «уважение». Но это только ухудшает ситуацию, поскольку уважение уступает место новой нетерпимости, возникающей из «бронированных различий, которые относятся друг к другу как монады без дверей и окон» (183).
Отличительная черта новой эпохи современности, которую мы переживаем («modernita’-mondo» или «мировая современность», как ее называет Маррамао), заключается в том, что противоречия, влияющие на универсализм и различие, теперь вошли в петлю положительной обратной связи.Универсальная глобализация порождает различия. Эти новые различия бросают вызов универсализму, который расширяется и производит больше различий, и так далее. Не столь скрытая причина такого развития событий — это то, что Маррамао называет «концом Вестфальского порядка». Это распад западной системы распределения власти, которая возникла с Вестфальским миром в 17 веке и ознаменовала инаугурацию национального государства как единственного суверенного политического субъекта в европейской политике (13).Глобализация фактически положила конец Вестфальскому порядку, разрушив «изоморфизм между« народом »,« территорией »и« суверенитетом », который поддерживал его» (35). Этот слишком недавний разрыв, характерный для мира-модерна, породил современный парадоксальный феномен глокализма. Маррамао утверждает, что мы живем в постоянном коротком замыкании между глобальным производством локальности и локализацией глобального. Короткое замыкание между универсализмом и различием, воплощенное в глокализме, отличает эту глобализацию от всех предшествующих ей фаз.
«Западный переход», к которому призывает книга, определен и в то же время вызван новой фазой глобализации и коротким замыканием глокализма, которое она порождает. Другими словами, «западный переход» является одновременно условием и задачей: положительная обратная связь глокализма между универсализмом и различием требует нашего активного вмешательства, общий план которого Маррамао кратко и эффективно резюмирует в английском предисловии к своей книге, которую он написал в 2012 году. . Предстоящие задачи, по его словам, заключаются в следующем:
Реконструкция перспективы космополитической (который теперь пойман в тисках технологической стандартизации и диаспоры идентичности) [что] теперь должно пройти через радикальное переопределение универсальные: нужен универсальный размер излагающий из критерия различия.(xii)
Я бы предположил, что один из фундаментальных моментов на пути к «радикальному переопределению универсального», которого желает Маррамао, влечет за собой реконструкцию доминирующей культурной формации, которая лежит в основе современной формы, которую принял универсализм. Я имею в виду экономическую дисциплину, эпистемологические и онтологические допущения которой обеспечивают философские основы «универсализма» в смысле Маррамао. На мой взгляд, необходимым (хотя и недостаточным) условием для «радикального переопределения универсального» является равнозначно радикальное переосмысление экономической мысли, которое должно начинаться с пересмотра ее нынешнего технического ядра, теории игр, в направлении повторного открытия ее первоначального политическое призвание и будущее, открытое игре различий.
2 От экономики к политической экономии
Теория игр — это высоко формализованная дисциплина, изучающая принятие решений в социальных контекстах конфликта или сотрудничества. Он родился в результате интенсивных дебатов, которые происходили между второй половиной 19-го и первой третью 20-го века по поводу возможности математической науки об экономическом поведении. После интенсивного периода развития, начавшегося в 1950-х годах, теория игр начала вторгаться в ядро экономической мысли с конца 1970-х, и от этой позиции она никогда не отказывалась.В настоящее время он предоставляет самые сложные модели принятия решений, осуществляемые разумными рациональными субъектами, которые взаимодействуют в конфликтном и кооперативном контексте. С этой точки зрения теорию игр можно рассматривать как воплощение универсалистской позиции, которую Джакомо Маррамао описывает в «Западном проходе». Теория рассматривает человеческие взаимодействия как игры, в которых рациональные агенты всегда пытаются выбрать стратегию, которая максимизирует их полезность (обычно, но не обязательно, измеряется денежным вознаграждением).[1] Теория игр универсальна именно потому, что она содержит простую, но универсальную модель, применимую к каждому отдельному человеку: все индивиды, согласно теории, являются рациональными максимизаторами полезности и ничем иным, как максимизаторами полезности. Действительно, распространение базового подхода теории игр на неэкономические области попыталось показать, как, например, появление, казалось бы, неэгоистического поведения, которое может быть определено как ядро этики, может быть объяснено как особенно полезная рациональная стратегия. осуществляется отдельными лицами.[2]
Тем не менее, включение в теорию игр теории рациональных решений и, следовательно, ее роль в качестве воплощения универсализма в значительной степени является исторической случайностью. Во время инкубационного периода теории игр (первая треть ХХ века) экономическая теория находилась в заключительной фазе глубокого сдвига. Изучение экономического поведения человека, первоначально названное «политической экономией» и лучше всего иллюстрируемое классическими работами Адама Смита, Давида Рикардо и Карла Маркса, было сосредоточено на изучении производства, формирования и распределения богатства социальными группами.Политическая экономия принимала во внимание и особенно интересовалась экономическими взаимодействиями между социальными группами и возможностью коалиций и / или антагонизмов между ними. К концу XIX века политическая экономия была заменена наукой об экономике, прочно основанной на математических основах и укорененной в неоклассической парадигме, которая предписывала, что предметом экономики является изучение крупномасштабных эффектов независимо действующих лиц. которые всегда стремятся максимизировать свою полезность.Целью экономики стало изучение законов, определяющих согласованное поведение всех вовлеченных субъектов. Это стало изучением законов, описывающих поведение, которое приводит экономическую систему к равновесию (или, что то же самое, может оттолкнуть ее от него). Поскольку цены в неоклассической экономической теории определяются индивидуальными транзакциями (между людьми), существование общего равновесия представляет собой высшее достижение неоклассической экономической школы. Существование общего равновесия демонстрирует, что общее поведение сложной системы можно объяснить большой, но решаемой системой уравнений, описывающих поведение отдельных людей.Простое — на самом деле, со многих точек зрения упрощенное — доказательство существования было предоставлено Леоном Вальрасом, когда он показал, что количество уравнений, необходимых для формального описания экономической системы, содержит такое же количество неизвестных. После работ Вальраса по всей Европе, но особенно в Вене, разгорелась острая дискуссия о возможной математизации экономической дисциплины. Карл Менгер, Людвиг фон Мизес, Фридрих Хайек, Карл Поланьи и Оскар Моргенштерн были в центре дискуссии, и теория игр, получившая свое первое каноническое изложение в работе Моргенштерна и фон Неймана 1944 года, является одним из ее прямых результатов.
Интересно, что Моргенштерн очень критически относился к неоклассической парадигме и, в частности, к концепции «общего экономического равновесия», которую ввел Вальрас и которая станет одним из основных элементов экономической теории. Моргенштерн стремился подчеркнуть неявное противоречие между существованием такого равновесия и неоклассическим явным предположением о совершенном знании экономических агентов. Он указал, что теория предполагает, что экономические субъекты должны иметь возможность ранжировать свои собственные предпочтения и определять влияние своих собственных операций на цены в то же время, когда они определяют влияние текущих и будущих операций любых других экономических агентов на те же самые. Цены.Такие агенты не были бы просто рациональными, «они были бы полубогами», — заключил он (1935, 341–342). Теория игр и стратегического поведения, которую он намеревался разработать вместе с Джоном фон Нейманом десять лет спустя, была явно разработана как противоядие от таких невероятных предположений и как явный отказ от совершенно рациональной максимизации полезности, лежащей в основе новаторских идей. -Классическая «универсалистская» экономика.
В своей первоначальной формулировке 1944 года теория игр рассматривает экономические взаимодействия как существенно отмеченные политическим поведением.Стратегические взаимодействия в реальных обществах никогда не моделируются как сумма индивидуальных транзакций между множеством одинаково рациональных и столь же недифференцированных универсальных субъектов. Напротив, экономические взаимодействия всегда осуществляются «коалициями» игроков, которые объединяются на основе внеэкономических (политических) принципов и где распределение власти неизбежно неравномерно [3]. Уже в своем первоначальном исследовании теории игр в 1928 году и более подробно в работе 1944 года с Моргенштерном фон Нейман подчеркивал, что совокупность трех или более субъектов представляет собой набор виртуальных коалиций, лишь некоторые из которых могут быть реализованы в конкретном стратегическом противостоянии. .Например, в игре на троих есть 3 виртуальных расстановки: 1 против (2,3), 2 против (1,3) и 3 против (1,2). Именно социальная практика определяет переход от виртуальных коалиций к реальным, где социальная практика понимается как агонистическая практика, которая не подчиняется и не может когда-либо управляться формальными принципами. Возможно, мы могли бы выразить подход фон Неймана и Моргенштерна словами Маррамао, сказав, что субъекты стратегического (а тем более экономического) взаимодействия являются результатом политического процесса (возможно) дифференциации, основанной на ценностях.Отнюдь не заменяя политику рынком — как это обычно делает современный универсализм — фон Нейман и Моргенштерн, являясь идеальным продолжением подлинно макиавеллистской теории политики, пытаются разработать инструмент, который может помочь нам лучше понять неизбежные социальные конфликты, лежащие в основе социальная и политическая практика. Важным побочным эффектом их попытки является сведение математической экономической теории к важному, но частичному компоненту гораздо более широкой политической экономии, которую экономическая наука неустанно пытается заменить.
Краткий очерк конфликта между неоклассической экономической ортодоксией и теорией игр охватывает только годы его зарождения и ранней формулировки в конце 1940-х годов. Его последовательное развитие стало свидетелем почти полного переворота первоначальных взглядов Моргенштерна и фон Неймана. В начале 1950-х годов Джон Нэш предложил альтернативную концепцию решения для стратегических игр, которая теперь называется в его честь «равновесием по Нэшу». Нэш разработал свою альтернативную концепцию на основе совершенно иной формулировки элементарных стратегических взаимодействий.Мы видели, что фон Нейман и Моргенштерн моделировали все реальные экономические взаимодействия как стратегические столкновения между коалициями игроков. Этот подход подразумевает, как я указал, что экономическая борьба идет рука об руку с социальным и экономическим сотрудничеством: игроки должны сотрудничать, чтобы сформировать коалиции, которые позже будут соревноваться в соответствии с формальными правилами теории.
Подход Джона Нэша прямо противоположен. Его фундаментальное различие — между кооперативными и некооперативными играми, и он считает, что первый класс более фундаментален, чем второй.Как он сказал в своей первоначальной докторской диссертации, позже опубликованной в Annals of Mathematics, «наша теория основана на отсутствии коалиций, поскольку предполагается, что каждый участник действует независимо, без сотрудничества или взаимодействия с кем-либо из других» (1951 , 286). Нэш приступил к предоставлению концепции решения для некооперативных игр — ранее упомянутого «равновесия по Нэшу», согласно которому игра находится в равновесии, когда ни одному игроку нечего выиграть, переключившись на альтернативную стратегию.Другими словами, некооперативная игра находится в равновесии, когда все игроки одновременно выбирают свои оптимальные стратегии друг против друга. Наконец, Нэш доказал, что каждая конечная некооперативная игра имеет по крайней мере одно равновесие. С концептуальной точки зрения наиболее важная часть первоначального вклада Нэша содержится в последних двух абзацах его короткой статьи 1950 года. Нэш возвращается к кооперативным играм в смысле фон Неймана и Моргенштерна и прямо заявляет, не вдаваясь в подробности, что он разработал «динамический» подход к изучению кооперативных игр, основанный на приведении к некооперативной форме » (1951, 195; выделено мной).Эти несколько строк, минимально расширенные в более поздней статье (1953), позже были названы «программой Нэша» в теории игр: попыткой переосмыслить всю теорию на основе концепции существующих равновесий в некооперативных играх. Программа Нэша ориентировочно осуществлялась в 1950-х годах и в последующие десятилетия набирала обороты. К 1980-м годам она была эффективно завершена, и концепция равновесия Нэша в кооперативных играх стала краеугольным камнем всего теоретического аппарата, так что даже оригинальные результаты фон Неймана, предшествующие теории Нэша более чем на 20 лет, обычно представлены в условия равновесия по Нэшу.[4]
Здесь не место останавливаться на технических достоинствах и недостатках концепции решения фон Неймана по сравнению с концепцией Нэша [5]. Однако даже из этих беглых заметок очевидно, что программа Нэша представляет собой полную переориентацию теории игр, которая воссоединяет ее с неоклассическим универсалистским взглядом. Как заявил Роберт Ауманн в статье 1985 года, опубликованной, когда программа Нэша была эффективно завершена (в немалой степени благодаря его усилиям), «равновесие по Нэшу является воплощением идеи о том, что экономические агенты рациональны; что они одновременно действуют, чтобы максимизировать свою полезность.Если есть какая-то идея, которую можно считать движущей силой экономической теории, то это она. Таким образом, в некотором смысле равновесие по Нэшу воплощает в себе наиболее важную и фундаментальную идею экономики, согласно которой люди действуют в соответствии со своими стимулами »(2000, 19). Ауман явно воссоединяет теорию игр с вальрасианским идеалом, против которого она была разработана [6].
Однако постоянно увеличивающаяся техническая изощренность теоретико-игровых результатов «пост-программы Нэша» и связанное с этим порождение все более и более абстрактных концепций «решения» в сочетании с появлением концептуальных парадоксов различного рода повернули несколько первых энтузиастов. в суровые критики его общих амбиций.Я в основном имею в виду парадоксы «общего знания», которые показывают, что, согласно теории игр, все участники стратегических взаимодействий должны исходить из (а) знания о том, что каждый ведет себя и будет вести себя рационально (то есть как максимизатор полезности). , (б) взаимное знание результатов своих действий и действий других, и (в) что каждый игрок имеет определенные предпочтения (Lewis, 1969). Технические результаты Роберта Ауманна (1976) показали, что эти условия обычно не влекут за собой бесконечный регресс, как это может показаться на первый взгляд.Тем не менее, они имеют парадоксальные последствия. Например, они априори исключают саму возможность рыночных спекуляций: из первоначальной интуиции Льюиса и результатов Ауманна следует, что рациональные агенты никогда не будут спекулировать друг против друга. Учитывая очевидную контрфактическую ложность этого утверждения, следует, что любая теория игр должна будет признать существование ограниченных форм рациональности, которые, с точки зрения неоклассической теории, являются просто примерами иррационального поведения.[7] С общей концептуальной точки зрения эти парадоксы представляют собой почти сокращение до абсурда неоклассической рациональности, поскольку они показывают, что теория, построенная на аксиоматическом допущении совершенной рациональности (которая, как мы видели, встроена в концепцию идеальной рациональности). Равновесие по Нэшу) приводит теорию к отрицанию существования совершенно рационального агента. Теория рациональных стратегических взаимодействий заключает, что некоторые из лучших примеров экономического поведения (например, поведение экономических агентов на рынке) вообще не рациональны и не должны существовать.
Джон Эльстер, пожалуй, лучший пример того, как энтузиаст теории игр превратился в сурового критика. Эльстер был убежден, что убедительная и обновленная переформулировка марксизма — возможно, выдающегося примера «политической экономии» — должна быть основана на индивидуалистической микроэкономической основе. Теория рационального выбора и теория игр были двумя важными компонентами такого переосмысления, которое обеспечило бы «прочную микрофундацию для любого исследования социальной структуры и социальных изменений» (1982, 477). Тридцать лет спустя мнение Эльстера о теории игр было совершенно иным.Формальные модели, созданные теорией рационального выбора и теорией игр, заявил он в 2009 году, в принципе можно защитить на основе их предсказательной, объяснительной или нормативной ценности; или из-за их эстетической или математической ценности. Мой тезис, заключает он, «состоит в том, что многие работы по экономике и политологии лишены какого-либо эмпирического, эстетического или математического интереса и, следовательно, не имеют никакой ценности» [8]
Я думаю, что вывод Эльстера вполне законен, только если мы ограничим его объем теорией статусных игр, достигнутой после успешной реализации программы Нэша.Напротив, возвращение к исходной, не классической основе теории игр вызовет переориентацию экономического субъекта. Это отодвинуло бы его от недифференцированного максимизатора полезности, населяющего неоклассический универсализм. Такое повторное сосредоточение, в свою очередь, можно рассматривать как ответ на призыв Маррамао к действию, который по праву был вызван пагубной петлей обратной связи глокализма. Отказ от универсализма из самого ядра экономики и его долгожданное повторное поглощение в более широкую политическую экономию позволили бы «иррациональному» символическому объединению дифференцированных сообществ вступить в стратегическое соревнование, ограниченное ограниченными формами рациональности.Это откроет сферу экономики, долгое время являвшуюся оплотом самых неумолимых форм универсализма с последующим сведением политического действия к рыночной динамике, игре различий. Повторное открытие забытых истоков универсалистской ортодоксии могло бы даже стать возможным путем к «переходу на Запад», который предвидит Маррамао.
Банкноты
В теории игр «игра» — это просто последовательность взаимодействий между двумя или более агентами, определяемая строгими правилами.Игра всегда имеет начальное состояние и четко определенный ряд конечных состояний (результатов) с определенными выплатами игрокам. Домашние игры, такие как шахматы, покер и т. Д., Являются примерами игр, которые можно анализировать с помощью теоретико-игровых инструментов, хотя в теории рассматривается гораздо больше классов игр.
См. Бинмор (1994-2005) для амбициозного расширения теории игр на этику и социальную справедливость. Распространение теории игр на биологию (эволюционная теория игр) стало широко проводимой областью исследований после публикаций Мейнарда-Смита (1982) и Аксельрода (1984).См. Леонард (2010) и Мировски (2002) для получения информации о годах становления теории игр. «Ауманн и Харт» (1992–2002) представляет собой исчерпывающий, многотомный систематический отчет, а Бинмор (2007) — это управляемое введение. Некоторые из элементов истории теории игр, которые я описываю ниже, более подробно обсуждаются в Franchi (2013).
Технически говоря, фон Нейман и Моргенштерн моделируют игру N игроков с ненулевой суммой (которая является наиболее близким приближением реальных экономических взаимодействий) как игру с нулевой суммой для двух игроков между N + 1 игроками, объединенными в 2 коалиции.См. Фон Нейман и Моргенштерн (1944, 220 и сл.) Для классического изложения и Лукас (1992) для недавнего хорошо информированного обсуждения; Franchi (2013) дает неформальное представление о классическом подходе (который теперь называется «Устойчивое множество решений»).
Самым важным техническим вкладом фон Неймана является доказательство существования выигрышной стратегии для любой игры с нулевой суммой для двух игроков (так называемая минимаксная стратегия). Это главный результат работы фон Неймана 1928 года и основа работы 1944 года с Моргенштерном.В первоначальном доказательстве фон Неймана использовалась теорема Брауэра о неподвижной точке. В настоящее время доказательство обычно дается в терминах равновесия по Нэшу, показывая, что любая игра с нулевой суммой для двух игроков имеет такое равновесие (см., Например, Osborne [2002]).
См. Лукас (1992) для сбалансированного обсуждения «Стабильных множеств» и Ауманн (2000) для очень критической оценки. Концепция равновесия по Нэшу столкнулась со своей долей технических проблем, которые породили множество альтернативных и все менее и менее интуитивных концепций равновесия.См. Binmore (2007) для доступного обсуждения общих последствий для теории игр распространения концепций равновесия (или, как их еще называют, «концепций решения»).
Связь между теорией Вальраса и реализацией программы Нэша Робертом Ауманом подчеркивается Мировски (2002). Следует отметить, что фон Нейман очень пренебрежительно отнесся к Нэшу, когда последний обратился к нему в Принстоне в начале 1950-х годов. В интервью с Робертом Леонардом (2010, стр.503), Мартин Шубик сообщает, что фон Нейман «ненавидел концепцию Нэша и считал ее противоположной теории игр», тогда как Нэш считал, что его собственные концепции теории игр, основанные на равновесии вместо минимаксных стратегий, были «более индивидуалистичными и более американскими».
См. Geanakoplos (1992b) и Geanakoplos (1992a) для расширенного обсуждения проблемы общих знаний в теории игр.
См. Эльстер (2009, 9), первый том его лекций в Коллеж де Франс.См. Также второй том (2010 г.), который прямо посвящен теме «иррациональности» и особенно обсуждению общих экономических и политических последствий поведенческой экономики, дисциплины, которая внесла больше, чем какой-либо другой, чтобы вызвать глубокие сомнения. о рациональности социальных агентов.
Работы по ссылке
- Ауманн, Роберт. «Согласие не соглашаться». В Анналах статистики. (4) (1976): 1236–1239.
- ———. «Чего пытается достичь теория игр?» В сборниках.Vol. 1. Кембридж, MIT Press, 2000: 5–46.
- Ауманн, Роберт и Серджиу Харт. Справочник по теории игр с экономическими приложениями. 3 тт. Амстердам: Эльзевир, 1992-2002 гг.
- Аксельрод, Роберт. Эволюция сотрудничества. Нью-Йорк: Основные книги, 1984. Бинмор, Кен. Теория игр и общественный договор. Кембридж: MIT Press, 1994-2005.
- ———. Теория игр, очень краткое введение. Оксфорд: Oxford University Press, 2007.
- Эльстер, Джон. «Марксизм, функционализм и теория игр.Аргументы в пользу методологического индивидуализма ». В теории и обществе. (11.4) (1982): 453–482.
- ———. Le désintéressement: Traité critical de l’homme économique. Vol. 1. Paris: Seuil, 2009.
- ———. L’irrationalité: Traité critique de l’homme économique. Vol. 2. Paris: Seuil, 2010. Franchi, Stefano. «Teoria dei giochi e complessità». In Decisioni e scelte incontesti complessi. Эд. Серджио Бариле, Валерио Элетти и Маурицио
- Маттеуцци. Милан: Вольтерс Клуверс, 2013: 343–387.
- Геанакоплос, Джон. «Общие знания». В Справочнике по теории игр. Vol. 2. Ред. Роберта Ауманна и Серджиу Харта. Амстердам: Эльзевир, 1992, 1437–1496.
- ——— «Общие знания». В журнале экономических перспектив. (6) (1992): 53–82.
- Леонард, Роберт. Фон Нейман, Моргенштерн и создание теории игр. Кембридж: Издательство Кембриджского университета, 2010.
- Льюис, Дэвид. Конвенции: философское исследование. Кембридж: Издательство Гарвардского университета, 1969.
- Лукас, Уильям Ф. «Стабильные множества фон Неймана-Моргенштерна». В Справочнике по теории игр. Vol. 1. Ред. Роберта Ауманна и Серджиу Харта. Амстердам: Elsevier, 1992: 543–590.
- Мейнард-Смит, Джон. Эволюция и теория игр. Кембридж: Издательство Кембриджского университета, 1982.
- Мировски, Филипп. Машинные мечты. Экономика становится наукой-киборгом. Кембридж: Издательство Кембриджского университета, 2002.
- Моргенштерн, Оскар. “Vollkommene Voraussicht und wirtschaftliches
- Gleichgewicht ».В Zeitschrift für Nationalökonomie. (6.3) (1935): 337–357.
- Нэш, Джон. «Некооперативные игры». В Анналах математики. (54.2) (1951): 286–295.
- ———. «Кооперативные игры для двух человек». В Econometrica. (21.1) (1953): 128–140.
- Осборн, Мартин Дж. Введение в теорию игр. Оксфорд: Oxford University Press, 2002.
- фон Нейман, Джон. «Zür Theorie der Gesellschaftsspiele». В Mathematische Annalen. (100) (1928): 295–328.
- фон Нейман, Джон и Оскар Моргенштерн.Теория игр и экономического поведения. Princeton: Princeton University Press, 1944.
.
.
Ваша интерпретация игры важнее моих намерений. Пожалуйста, сыграйте в игру, прежде чем читать это. Немного предыстории обо мне: завтра мне исполнится 30. В прошлом месяце умер близкий друг из нашего района. Ага, в последнее время я много думал о жизни и смерти. Эта игра — выражение моих недавних мыслей и чувств. Прохождение предназначено для игры на память. В нем представлена вся жизнь, от юности до старости и смерти, за пять минут. Конечно, это игра , а не картина или фильм, поэтому выбор, который вы делаете как игрок, имеет решающее значение. Не существует «правильного» способа воспроизвести Прохождение , так же как нет правильного способа его интерпретировать. Однако у меня были определенные намерения по поводу различных механик и функций, которые я включил. Вы, вероятно, уже поняли большинство из них, но я хотел бы дать несколько объяснений всем, кому это интересно. «Длинный» экран, конечно, олицетворяет всю жизнь. По мере того, как вы стареете в игре, ваш персонаж приближается к правому краю экрана. Достигнув этого края, ваш персонаж умирает. Кажется, что первые этапы жизни связаны с будущим: что вы собираетесь делать, когда вырастете, на ком выйдете замуж, и обо всем, что вы собираетесь делать когда-нибудь. В начале игры вы можете видеть всю свою жизнь перед собой, хотя и в довольно туманной форме, но вы не можете видеть ничего, что находится позади вас, потому что у вас нет прошлого, о котором можно было бы говорить.По мере того, как вы приближаетесь к среднему возрасту, вы все еще можете видеть довольно много перед собой, но вы также можете видеть, что вы оставили позади — своего рода накопление воспоминаний. По сути, жизнь связана как с будущим (что вы собираетесь делать, когда выйдете на пенсию), так и с прошлым (рассказывать истории о своей юности). Ближе к концу жизни будущего действительно не остается, поэтому жизнь больше связана с прошлым, и вы можете увидеть за собой целую жизнь воспоминаний. Итак, что вы можете сделать со своей жизнью? В проходе одна из возможностей — искать и открывать сундуки с сокровищами.Конечно, не каждое занятие приводит к награде — большинство из них пусты. Однако со временем вы сможете узнать, какие занятия будут вам полезны. Каждый сундук с сокровищами отмечен рядом драгоценных камней на его лицевой стороне, и эта последовательность указывает, есть ли в сундуке награда. В течение своей жизни вы можете научиться читать эти последовательности и тратить свое драгоценное время только на открытие стоящих сундуков с сокровищами. Прохождение представляет собой жизненные проблемы с лабиринтом.Геометрия экрана позволяет вам видеть только узкую часть этого лабиринта в любой момент. Вы можете видеть довольно далеко впереди себя (а позже и позади себя), но вы не можете ничего видеть на севере или юге. Вы можете увидеть впереди награду, но не сможете увидеть четкого пути к ней. Фактически, после небольшого исследования вы можете обнаружить, что награда, казалось бы, находящаяся поблизости, на самом деле недостижима. По мере того, как вы углубляетесь в лабиринт на юге, путь становится более запутанным, хотя на севере всегда доступен маршрут без препятствий.Однако сундуки с сокровищами становятся все более и более распространенными, когда вы углубляетесь в лабиринт. Вы можете потратить свое время на погоню за этими труднодоступными наградами или можете исследовать и наслаждаться пейзажами, которые открываются перед вами на востоке. По мере того, как вы становитесь старше, ваш вид на территорию перед вами сужается, и переходить в новые области лабиринта жизни становится все труднее. Мир в Проходе бесконечен. Направляясь на восток, вы обнаружите бескрайние просторы постоянно меняющегося ландшафта и будете вознаграждены за свои исследования.Однако, даже если вы потратите всю свою жизнь на изучение, у вас никогда не будет возможности увидеть все, что можно увидеть. Однако, если вы проведете время, погружаясь в глубины лабиринта, вы увидите лишь крошечную часть пейзажа. У вас есть возможность присоединиться к супругу в вашем путешествии (если вы пропустили ее, она находится на крайнем севере, недалеко от вашей первоначальной отправной точки). Однако, объединившись с ней, вы должны путешествовать вместе, и вы уже не так подвижны, как были в одиночестве.Некоторые награды в глубине лабиринта больше не будут доступны, если вы со своим супругом. Вы просто не можете пройти по узким тропинкам, когда идете бок о бок. На самом деле, иногда вы стоите рядом с сундуком с сокровищами, но не можете его открыть, и единственное, что будет стоять на вашем пути, — это ваш супруг. С другой стороны, исследовать мир с компаньоном приятнее, и вы получите большую награду от исследования, если она будет рядом. Однако, когда она умрет, ваше горе значительно замедлит вас. Как я уже сказал, в эту игру нельзя играть правильно. Частично цель состоит в том, чтобы заставить вас задуматься над выбором, который вы делаете во время игры. Награды в Прохождении представлены в виде очков, добавленных к вашему счету, и у вас есть два варианта начисления очков: сундуки с сокровищами, которые дают 100 очков за каждое попадание, и исследование, которое дает двойные очки, если вы идете со своим супруг. Между этими двумя вариантами существует довольно жесткий баланс — оптимального выбора между ними нет. Да, вы можете потратить свои пять минут, пытаясь набрать как можно больше очков, но, в конце концов, смерть все равно идет за вами. Ваш счет выглядит довольно бессмысленным, когда он парит над вашим маленьким надгробием. Такое отношение к смерти персонажа резко контрастирует с тем, как смерть обычно используется в видеоиграх (где вы умираете бесчисленное количество раз в течение данной игры и выходите победителем — и все еще живы — в конце концов). Прохождение — игра, в которой вы умираете только один раз, в самом конце, и вы бессильны предотвратить эту неизбежную потерю. Говоря об этом маленьком пиксельном надгробии: это единственная отсылка к игре, которую я туда подсунул. За несколько недель до того, как я начал работать над Passage , я немного поиграл в захватывающую (и супер-пиксельную) Crypts Of Despair. Меня поразила маленькая надгробная плита, которая появляется, когда ваш персонаж умирает: Это так шокирует, когда это происходит — щелчок! — вы мгновенно превращаетесь в надгробие. |