Игры пиксельные по сети: Пиксельные игры — Бесплатные онлайн игры на Flashgames.ru

Содержание

Лучшие пиксельные игры в 2018: ТОП, рейтинги, список лучших

В этой статье мы собрали самые известные, самые популярные и крутые пиксельные игры, игры с pixel artом, в общем самые матерые пиксели — тут, поехали!

Мощности компьютерного и консольного железа за последние десятилетия сильно подросли, что позволило воплощать в жизнь графически продвинутые проекты с обилием полигонов и шейдеров, но даже в 2018 году все еще находится место для пиксельных шедевров, выпускаемых преимущественно инди-разработчиками. Одни создатели пытаются таким способом удешевить разработку, другие создают при помощи пикселей уникальный визуальный стиль, третьи – играют на чувстве ностальгии геймеров-ветеранов. Так или иначе, у пикселей есть потенциал, и рассмотренные ниже игры это доказывают.

 

Лучшие пиксельные игры на ПК и других платформах

 

Broforce

 

 

  • Платформа: PC, PlayStation 4, Nintendo Switch
  • Дата выхода: 15 октября 2015
  • Разработчик: Free Lives

 

Broforce представляет собой качественный экшен-платформер, выполненный в лучших традициях Metal Slug. Играя за бравых американских вояк, геймерам придется нести добро и справедливость в разные горячие точки по всему земному шару. Классическую формулу “бегай и стреляй” здесь разбавляет отличная разрушаемость – можно, например, забраться к противнику в тыл, пробурив небольшой тоннель под его укреплениями, а также возможность разделить приключение со своими братишками (не зря же игру назвали “Broforce”).

 

 

А для тех, кому основной сюжетной кампании оказалось мало, разработчики приготовили несколько режимов – усложненные аркадные уровни, Versus (мультиплеерные баталии в стили Super Smash Bros) и тематические дополнения вроде возможности сразиться с пришельцами на дополнительных картах.

 

Papers, Please

 

 

  • Платформа: PC, PS Vita, iOS
  • Дата выхода: 8 августа 2013
  • Разработчик: Лукас Поуп

 

Оригинальный и самобытный проект, с которым однозначно стоит ознакомиться. Вымышленная тоталитарная страна Арстотцка недавно открыла свои границы, и теперь сквозь них курсируют целые толпы беженцев. Вам, как сотруднику таможенной службы, предстоит предотвращать всевозможные нарушения и попытки нелегально пересечь границу, что иногда будет ставить вас перед нелегким моральным выбором. К примеру, семейная пара остановилась на пропускном пункте – у жены с бумагами все в порядке, а у мужа нет нужного штампа. Как вы поступите? Проявите милосердие или будете действовать по закону? Решения имеют последствия.

 

 

По ходу игры ранее казавшаяся легкой и непыльной работенка становится настоящей нервотрепкой, ведь помимо простых граждан границу начинает пересекать криминальный контингент, террористы, любители устраивать провокации.

 

Super Meat Boy

 

 

  • Платформа: PC, Xbox 360, PlayStation 4, Nintendo Switch, PS Vita, Wii U
  • Дата выхода: 20 октября 2010
  • Разработчик: Эдмунд Макмиллен

 

В этом хардкорном платформере игрокам предстоит взять на себя роль мясного парня, чью подружку похитил злодей доктор Зародыш, и отправиться за ним в погоню через десятки небольших уровней, до отказа набитых всевозможными ловушками. Тут и вращающиеся на полной скорости циркулярные пилы, и острые шипы, и ямы с кислотой. Список можно продолжать и продолжать. Ситуация усложняется еще и тем фактом, что любая смерть автоматически возвращает вас на начало. Как итог, многие особо впечатлительные геймеры, застряв на каком-нибудь отрезке, разбивают свои клавиатуры и джойстики.

 

 

Отдельно хочется отметить реиграбельность Super Meat Boy. Разработчики поощряют геймеров, которые проходят уровни повторно, ставят новые рекорды, собирают разбросанные бонусы. За собранные повязки можно будет открыть более десятка различных персонажей, многие из которых перекочевали из других инди-проектов (Spelunky, Gish, World of Goo и прочие).

 

Terraria

 

 

  • Платформа: PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, XBOX 360, мобильные и пр.
  • Дата выхода: 16 мая 2011
  • Разработчик: Re-Logic

 

Пиксельная двухмерная песочница, действие которой происходит в случайно генерируемом и свободно исследуемом мире, сразу же приковала внимание фанатов Minecraft и аналогичных игр обилием контента и возможностей. Общий тираж на текущий момент составляет впечатляющие 20+ миллионов копий, что для небольшой независимой студии является более чем успешным результатом.

 

 

Не смотря на то, что в Террарии напрочь отсутствует сюжетная линия и конечная цель, это не мешает геймерам наигрывать сотни часов, занимаясь исследованием локаций, накоплением ресурсов и возведением сооружений. Мир игры постоянно меняется, заставляя игроков подстраиваться. Появление отдельных врагов и их способности могут зависеть от времени суток, как и шанс столкнуться со случайными событиями. Что касается боссов, сильных врагов, с которых падает самая лучшая добыча, их нужно самостоятельно призывать.

 

To The Moon

 

 

  • Платформа: PC, Android, iOS
  • Дата выхода: 1 ноября 2011
  • Разработчик: Freebird Games

 

Перед нами небольшое сюжетное приключение, где главный упор делается на исследование локаций, простенькие головоломки и внушительные полотна диалогов, через которые подается история о двух операторах машины для изменения воспоминаний, стремящихся воплотить в реальность предсмертное желание умирающего старика. Проследовав через несколько важных для него жизненных периодов, главные герои должны внушить ему одну мысль – что он хочет отправиться на луну.

 

 

Геймплея тут как такового “кот наплакал”, но вот сценарий действительно способен потягаться со многими высокобюджетными проектами, заставляя с затаенным дыханием следить за сюжетными перипетиями – смеяться над забавными шутками в один момент, и уже спустя пару минут грустить и хмуриться, когда происходящее на экране принимает серьезный характер.

 

Spelunky

 

 

  • Платформа: PC, PS4, PS3, PS Vita, XBOX 360
  • Дата выхода: 21 декабря 2008
  • Разработчик: Mossmouth

 

Spelunky – это история о безымянном искателе сокровищ, который решил отправиться в загадочную пещеру, до отказа наполненную недружелюбными созданиями и множеством ловушек. Весь смысл заключается в преодолении препятствий, сборе золота и спасении встречающихся на пути NPC, но не думайте, что все будет слишком просто. Вам придется умирать, умирать и еще раз умирать, натыкаясь на острые шипы, ядовитых пауков и многие другие неприятности, но с каждой новой попыткой мастерство будет улучшаться.

 

 

В идеале, эта игра может быть пройдена всего за каких-то десять минут. На Youtube полно видео, где хардкорные геймеры хвастаются своими скоростными забегами. Но по факту большинство добирается до финала лишь спустя 8-10 часов бесплодных попыток минимум. Так что, если вам хочется поиграть во что-нибудь хардкорное, не обходите данный проект стороной.

 

Fez

 

 

  • Платформа: PC, PS3, PS4, PS Vita, мобильные
  • Дата выхода: 13 апреля 2012
  • Разработчик: Фил Фиш

 

Если особо не присматриваться, Fez сложно отличить от множества других пиксельных платформеров, но на практике он оказывается инновационным продуктом, предлагающим оригинальную геймплейную механику. Заключается она в возможности менять перспективу, поворачивая плоский мир на 180 градусов. Если смотреть с одной стороны, отдельно расположившиеся платформы не будут никак между собой связаны, с другой – они превратятся в лестницу, по которой главный герой сможет вскарабкаться к цели. Вроде бы все просто, но на этой основе у автора получилось придумать огромное количество увлекательных головоломок.

 

 

Стоит отметить, что прохождение Fez на 100% потребует наличия у игрока смартфона с хорошей камерой, при помощи которого нужно будет считывать разбросанные по уровням QR-коды. Впрочем, их расшифровку можно просто посмотреть на форумах в интернете.

 

Binding of Isaac: Rebirth

 

 

  • Платформа: PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch и пр.
  • Дата выхода: 4 ноября 2014
  • Разработчик: Nicalis

 

Переосмысление оригинальной игры, которое обзавелось более пиксельным дизайном. Как и прежде, игрокам предстоит примерить на себя роль Айзека – парня, чья излишне религиозная мамаша решила принести его в жертву. Сбежав от нее в подвал, он натолкнулся внутри на толпы отвратительных монстров, представляющих не меньшую опасность, и теперь вынужден бороться с ними, щедро окатывая своими слезами. На полное прохождение цепочки уровней выдается ограниченное количество жизней, а сами игровые ситуации и расположение комнат генерируется случайным образом, что существенно усложняет задачу.

 

 

В новой версии, помимо симпатичной 16-битной стилизации, были добавлены новые противники, бонусный уровень, масса предметов и оружия. Если раньше движок накладывал определенные ограничения и не давал создателю воплотить все задуманное, то теперь он разгулялся на полную катушку.

 

Dead Cells

 

 

  • Платформа: PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch
  • Дата выхода: 10 мая 2017 (ранний доступ)
  • Разработчик: Motion Twin

 

Этот двухмерный платформер с roguelike-элементами еще не успел выйти из раннего доступа в Steam, как уже собрал вокруг себя целую толпу поклонников, высоко оценивших прекрасный дизайн уровней и увлекательную боевую систему. Есть и традиционный для жанра хардкор. Впрочем, создатели смогли все отлично сбалансировать, остановившись где-то посередине между “унылой простотой” и “откровенным издевательством над игроками”. Вы будете умирать часто, но с каждым новым прохождением и прокачкой умений сможете продвинуться еще дальше, пока в конечном итоге не придете к финишу.

 

 

Сейчас в игре имеется более десяти уровней, парочка сложных боссов и целый ворох всевозможной экипировки, оружия, умений. На одно прохождение у среднестатистического геймера уйдет около 18-20 часов. Но у разработчиков в планах увеличить количество контента в два раза.

 

The Escapists

 

 

  • Платформа: PC, Xbox One/360, PlayStation 4, Nintendo Switch, мобильные
  • Дата выхода: 20 августа 2014
  • Разработчик: Clickteam

 

Всем тем, кому по душе тюремная тематика, рекомендуется обратить внимание на The Escapists. Это детализированный симулятор жизни зека (хоть и упакованный в минималистичную пиксельную обертку), предлагающий беспрецедентную свободу действий. Вам предстоит общаться с другими заключенными, действовать за спиной у охраны, добывая сотни запрещенных предметов, прокачивать свои характеристики, чтобы в конечном итоге предпринять попытку побега. Сделать это можно одним из множества способов, поэтому даже после прохождения хочется вернуться и попробовать другой путь.

 

 

Если же вам игровой процесс уже наскучил (или вы уже прошли основную игру и все DLC к ней), обратите внимание на встроенный конструктор – он позволит создавать пользовательские карты со своими особенностями и правилами, делясь ими с другими геймерами.

 

Hyper Light Drifter

 

 

  • Платформа: PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, OUYA
  • Дата выхода: 2016
  • Разработчик: Hearth Machine

 

Симбиоз старых частей Legend of Zelda и популярной ролевой игры Diablo, выпущенный художником и аниматором Алексом Престоном. Завязка проста – ваш герой, путешествующий по миру в поисках артефактов для продажи, заражается смертельной болезнью и теперь вынужден искать лечение. Сюжетную линию тут уловить довольно трудно, так как она подается посредством визуальных образов и монолитов. Что-то подобное уже было в известной серии Dark Souls. Только самые наблюдательные игроки смогут составить полную картину происходящего.

 

 

По геймплею Hyper Light Drifter быстрый слешер, где придется постоянно пребывать в движении, разделываясь с толпами разнообразных противников и сложными боссами, к каждому из которых нужно применять свою тактику. Скорость реакции тут стоит на первом месте – если вовремя не нажать нужную кнопку (часто подводит само неотзывчивое управление и ограничение FPS в 30 кадров), погибнуть очень просто.

 

Mother Russia Bleeds

 

 

  • Платформа: PC, PlayStation 4
  • Дата выхода: 5 сентября 2016
  • Разработчик: Le Cartel

 

Французские разработчики из Le Cartel Studio очень постарались, чтобы впихнуть в свой beat’em up проект все возможные стереотипы о России. Игрокам предстоит пробежаться по улицам советского городка перестроечных времен, кишащим толпами наркоманов, бандитов, проституток и прочего сброда, и навешать люлей всему живому, включая медведей с балалайками. Преимущественно в процессе боя используются кулаки, но в определенные моменты можно подобрать и оригинальное оружие – бензопилу, использованный торчком шприц, аккордеон и пр.

 

 

Привлекает игра не только зашкаливающим уровнем насилия и провокационной стилистикой, но и непосредственно самим геймплеем. Каждый из восьми уровней отличается от других своими условиями, к которым игрокам придется адаптироваться. Любителям сложности и желающим пройти приключение совместно с друзьями рекомендуется.

 

Titan Souls

 

 

  • Платформа: PC, PlayStation 4, PS Vita, Android
  • Дата выхода: 14 апреля 2015
  • Разработчик: Acid Nerve, Devolver

 

Как не трудно догадаться по слову “Souls” в названии, разработчики игры хотят предложить геймерам суровое испытание для их реакции, сообразительности и нервной системы. Впрочем, в остальном Titan Souls ничем почти не напоминает о творении From Software. Это выполненная в пиксельном стиле аркада с семью кнопками управления, а из оружия у персонажа один только лук со стрелой, которую тот может притягивать к себе. Используя эту способность, нужно последовательно посетить несколько локаций с боссами-титанами, найти к каждому из них правильный подход и уничтожить.

 

 

На определение уязвимых мест много времени не уходит – после одной-двух попыток в голове возникает правильная схема, только вот осуществить задуманное с пятого, десятого и даже пятидесятого раза не всегда получается. Даже если вы все тщательно рассчитаете, любая оплошность, не нажавшаяся клавиша или промах подставят героя под удар. Придется опять начинать с контрольной точки.

 

Thimbleweed Park

 

 

  • Платформа: PC, Xbox One, Nintendo Switch, мобильные
  • Дата выхода: 30 марта 2017
  • Разработчик: Terrible Toybox

 

Фанаты point’n’click приключений в последнее время остаются совершенно не при делах. Даже популярные студии, некоторое время делавшие игры исключительно в этом жанре, сейчас переквалифицировались на интерактивные истории, чем-то напоминающие кино с выбором вариантов развития сюжета. Затишье нарушили разработчики некогда популярной серии The Monkey Island, презентовав свой новый классический квест Thimbleweed Park. Это детективная история с непредсказуемыми сюжетными поворотами, олдскульным управлением и обилием качественного черного юмора.

 

 

Парочка детективов приезжает в провинциальный городок, чтобы расследовать случившееся там убийство, но казавшееся на первый взгляд простым дело со временем принимает более запутанный характер, а к списку персонажей под управлением игрока прибавляется троица местных жителей, имеющая свои мотивы и взгляды на происходящее.

 

Distraint

 

 

  • Платформа: PC (Steam), Android
  • Дата выхода: 21 октября 2015
  • Разработчик: Джесси Макконен

 

Молодой парень Прайс устроился на работу к плохим людям и теперь занимается вежливым выбиванием долгов. И все бы ничего, если бы не очередное задание по выселению из квартирки одинокой престарелой женщины. Обстоятельствам наконец-то удается пробудить у главного героя дремлющую совесть, что выражается в ужасных кошмарах, кровавом дожде за окном и прочих страшных моментах. Создатель триллера умело управляет эмоциями игроков, заставляя их чувствовать себя неуютно и обреченно, пугаясь малейшего шороха. И все это без банальных скримеров и выскакивающих в неожиданные моменты монстров, которыми так любят пугать геймеров разработчики некачественных ужастиков.

 

 

Самому игровому процессу в Distraint уделяется значительно меньше времени, чем истории, но все равно перемещаться по локациям, заниматься поиском предметов и их комбинированием будет интересно. К тому же, в процессе появляется несколько оригинальных геймплейных элементов.

 

The Final Station

 

 

  • Платформа: PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, Android
  • Дата выхода: 30 августа 2016
  • Разработчик: TinyBuild Games

 

Вряд ли многие люди бы заинтересовались простым симулятором управления поездом, особенно выполненном в 2D-измерении и в пиксельной стилистике, поэтому разработчики совместили все перечисленное с выживанием в постапокалиптическом мире, кишащем охочими до человеческих мозгов тварями. Игрокам придется заниматься не только перевозкой выживших, но и поддержанием своего поезда в рабочем состоянии. А для этого потребуется совершать вылазки в различные локации, собирать там продовольствие, запчасти, оружие и боеприпасы к нему. Последнее особенно в дефиците, поэтому нередко приходится помахать кулаками.

 

 

Но не стоит пугаться – разработчики решили не перегружать игроков испытаниями. Если вы подставитесь и умрете, начинать сначала не придется. Контрольные точки посажены довольно близко, что позволяет уже совсем скоро предпринять новую попытку. Также приятно и то, что исследования по времени не ограничиваются, показатели пассажиров не уменьшаются, пока игрок бегает по уровням.

 

Slain!

 

 

  • Платформа: PC, PlayStation 4, Nintendo Switch
  • Дата выхода: 24 марта 2016
  • Разработчик: Andrew Gimour

 

История повествует о скандинавском воине, которому нужно очистить от разномастных чудовищ семь башен, сразившись в конце каждого отрезка с боссом. Но рассчитывать на веселую прогулку, в процессе которой вы будете шинковать врагов направо и налево, не приходится. Боль, обида и разочарование – три самых выраженных эмоции, которые будут сопровождать игроков во время прохождения этого платформера. Враги в Slain! по-настоящему сложные, а количество разбросанных по уровням ловушек просто зашкаливает.

 

 

И хоть сильно бросается в глаза задержка при управлении, этот косяк разработчиков заставляют забыть другие достоинства игры – пиксельные локации, да и сами персонажи, тщательно проработаны и оставляют только хорошее впечатление, как и поднимающие боевой дух гитарные запилы из саундтрека.

 

Undertale

 

 

  • Платформа: PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PS Vita
  • Дата выхода: 15 сентября 2015
  • Разработчик: Тоби Фокс

 

Завидев примитивную даже по меркам пиксельных игр графику и малый вес игры, многие геймеры обошли Undertale стороной. И очень зря. Боевая система здесь, в отличие от большинства других RPG, позволяет обходиться без убийств и сражений, находя индивидуальный подход к каждому повстречавшемуся на пути персонажу. И это не просто условность – каждое осуществленное действие имеет свои последствия, которые вполне могут аукнуться спустя некоторое время и не дать получить желаемую концовку.

 

 

Пройти игру не сложно, но вот пройти ее на лучшую концовку, никого в процессе не убив, та еще морока. Ведь за мирное решение проблемы персонажу не начисляется опыт и в финале он остается с нулевым уровнем. Как итог, с последними двумя боссами придется повозиться.

 

Death Road to Canada

 

 

  • Платформа: PC, мобильные
  • Дата выхода: 22 июля 2016
  • Разработчик: Rocketcat Games

 

Death Road to Canada – это оригинальное дорожное приключение для всех тех, кого еще не утомил бесконечный поток игр на тематику зомби апокалипсиса. Ваша цель добраться до канадской границы, но сделать это не так просто, ведь без запасов воды, еды, оружия и других необходимых выжившим вещей, которые можно достать только на улицах зараженных городов, просто не обойтись. К тому же, сама группа выживших находится в подвешенном состоянии, ввязываясь в конфликты друг с другом.

 

 

На одном экране может появляться одновременно до пятисот зомби, поэтому лучше всего будет призвать на помощь своего друга. Игра поддерживает кооператив на двух человек за одним компьютером (каждый игрок берет под контроль двух из четырех персонажей). Только в дополнение к клавиатуре с мышью желательно обзавестись геймпадом.

 

Помимо перечисленных выше хитов, вышло и немало средненьких, но весьма неплохих проектов самой различной направленности – RPG, платформеры, стратегии, экшены и другие, объединенные пиксельной стилизацией. Да и в будущем, по крайней мере, в ближайшем, инди-разработчики от пикселей не откажутся.

с чего все начиналось – Weekend – Коммерсантъ

По последним данным, из 7,8 млрд человек, проживающих сейчас на Земле, 3,1 млрд — геймеры, то есть около 40% всех людей регулярно играют в компьютерные игры. Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что ученые перестали выяснять, как они вредят нам, и исследуют, как они делают нас лучше: оказывается, любители шутеров — более внимательные водители и реже испытывают проблемы со зрением, дети, которые играют в сетевые игры, лучше социализируются, а студенты лучше пишут тесты, если проходят накануне квест. За прошлый год доход индустрии видеоигр составил $149 млрд, но еще каких-то 50 лет назад никакой индустрии не было, а до появления первой коммерчески успешной игры оставалось два года. Да что там: первая в мире компьютерная игра появилась всего 80 лет назад, а вторая — спустя еще десять лет. Рассказываем, с чего все начиналось и с какими трудностями приходилось сталкиваться разработчикам первых игр

Текст: Ульяна Волохова


Первая компьютерная игра в истории
Nimatron, 1940

Nimatron

Фото: wikipedia. org

В 1939 году Эдвард Кондон — американский физик и основоположник квантовой механики — работал в электротехнической компании Westinghouse, где занимался радиолокационными системами и экспериментами в области ядерной физики. Как-то за обедом, обсуждая с коллегой счетчик Гейгера, он подумал, что те же схемы, которые позволяют счетчику калибровать показатели, могли бы научить компьютер играть — просчитывать варианты и выбирать наиболее выигрышный ход. Для реализации этой идеи Кондон выбрал самую изученную математиками игру, стратегия выигрыша в которую была опубликована еще в 1901 году. Это была игра ним, попавшая в Европу из Китая в XVI веке. Суть игры простая: на игровом поле по кучкам разложено определенное количество предметов (спичек, камней, фишек, костей и проч.), игроки по очереди берут предметы (можно взять сколько угодно, но только из одной кучки), проигрывает тот, кому достанется последний предмет.

На разработку ушло четыре месяца, результатом стала первая в мире компьютерная игра — Nimatron. Игра представляла собой шкаф весом в одну тонну, функцию предметов выполняли лампочки (28 штук, разбитые на четыре столбца), с помощью рычажков игрок гасил нужное количество лампочек в столбце. Компьютер гасил в ответ.

Первых пользователей игра напугала до ужаса: компьютеру требовалась доля секунды, чтобы совершить ответный ход, но сколько бы ни просчитывал стратегию человек, он неизменно проигрывал. Чтобы всесилие машины не сеяло панику и не отпугивало людей, Кондону даже пришлось добавить в микросхемы замедляющие цепи — благодаря им создавалось ощущение, что компьютер размышляет над следующим ходом. Широкой публике Nimatron представили в 1940 году на Всемирной выставке в Нью-Йорке, где он произвел фурор: было сыграно 100 тыс. партий, 90 тыс. из которых выиграла машина. Еще 10 тыс. поражений были маркетинговым ходом: у стенда дежурили знающие выигрышные алгоритмы люди, задача которых была раз в какое-то время демонстрировать публике, периодически впадавшей в луддистский экстаз, что человек еще может составить конкуренцию машине.

Bertie The Brain

Фото: Bernard Hoffman/The LIFE Picture Collection via Getty Images

Nimatron мог бы открыть эпоху компьютерных игр, но шедшая с 1 сентября 1939 года Вторая мировая война не дала этому случиться — следующие десять лет технические и научные силы во всем мире были сосредоточены на военной промышленности и разработке ядерного оружия, о развлекательных возможностях компьютера никто даже и не думал. Вторая компьютерная игра появилась лишь в 1950 году, когда канадский инженер Джозеф Кейтс создал для Национальной выставки Bertie The Brain, игравшую с посетителями в крестики-нолики.


Первая многопользовательская игра
Tennis For Two, 1958

В 1958 году компьютерные игры еще оставались побочным продуктом работы физиков и инженеров — создавали их скорее из любопытства. Так появилась и первая в мире компьютерная игра, в которую человек играл не с компьютером, а с другим человеком. Придумал ее Уильям Хигинботэм — некогда глава отдела электроники «Манхэттенского проекта», а затем один из основателей Федерации американских ученых, боровшейся за нераспространение ядерного оружия. В конце 1950-х он занимался возможностями мирного использования атомной энергии в Брукхейвенской национальной лаборатории. Однажды в лабораторию привезли новый компьютер, предназначенный для математического моделирования. В инструкции к нему подробно описывалось, как создавать кривые и выводить их на экран осциллографа; в качестве примеров приводились детальные расчеты траектории пули, ракеты и прыгающего мяча с учетом силы гравитации и сопротивления ветру.

Зеленый экран осциллографа напомнил Хигинботэму теннисный корт — так родилась идея игры. Всего за четыре часа он вместе с коллегой сделал необходимые схемы и чертежи, на сборку аппарата ушло две недели. До современных симуляторов тенниса игре было далеко: ни ракетки, ни границ поля предусмотрено не было, игроки не могли промахнуться мимо мяча или выбить его в аут, зато с помощью джойстика они могли задавать угол и силу удара. Проиграть было невозможно, но то, что играть надо было вдвоем, завораживало.

Впервые игра была показана публике на выставке дня открытых дверей Брукхейвенской лаборатории в октябре 1958 года. В отличие от других экспонатов лаборатории, предназначение которых мало кому было доступно, Tennis For Two демонстрировала человечность технического прогресса: посетители выстраивались в очередь, чтобы покидать с напарником виртуальный мяч через виртуальную сетку. Спустя год Хигинботэм представил обновленную версию: теперь игроки могли выбирать, где именно они хотят сыграть в теннис — на Земле, Луне или Юпитере.

За пределы выставочного зала Брукхейвенской лаборатории Tennis For Two так и не вышла, после выставки 1959 года игру разобрали — компьютер и осциллограф понадобились для других проектов. И тем не менее в истории видеоигр впервые реализованный в Tennis For Two принцип многопользовательской игры произвел революцию: выяснилось, что несмотря ни на что люди предпочитают играть друг с другом.

CrossFire

Фото: CrossFire

Спустя 14 лет еще один теннисный симулятор — Pong — перевернул мир видеоигр: журнал Seventeen утверждал, что каждая 15-я пара, поженившаяся в Нью-Йорке в 1975 году, познакомилась благодаря этой игре. С начала 90-х многопользовательские игры стали сетевыми, а с распространением интернета стали объединять людей, находящихся в самых разных точках планеты. На 2020 год список самых популярных сетевых игр с большим отрывом возглавляет CrossFire — южнокорейский шутер от первого лица о борьбе спецназовцев с террористами: число игроков в него уже превышает 1 млрд, больше седьмой части всего населения Земли.


Первая игра, созданная в образовательных целях
The Sumerian Game, 1964

The Sumerian Game

Фото: IBM

В 1962 году Комитет по сотрудничеству в области образовательных услуг округа Уэстчестер штата Нью-Йорк организовал для учителей семинар с представителями IBM, чтобы они обсудили перспективы использования компьютеров в образовании. Встреча была скорее ознакомительная, и практических результатов никто от нее не ждал, а зря — именно благодаря ей в компьютерных играх появился важнейший жанр.

Рассказывая о том, как теоретически можно было бы интегрировать компьютерные технологии в образовательный процесс, разработчик IBM Брюс Монкрифф описал на семинаре возможность создания компьютерного симулятора экономики на основе настольной игры «Монополия». На том же семинаре он познакомился с учительницей начальной школы Мейбл Аддис — разговорившись, они выяснили, что оба считают месопотамскую цивилизацию незаслуженно забытой и несправедливо вытесненной из школьной программы античностью. Вспомнив заинтриговавший ее рассказ о компьютерном симуляторе, Аддис предложила попробовать реализовать эту идею, но сделать это на примере цивилизации древней Месопотамии. Монкриффу идея понравилась.

Разработкой игры Аддис занялась самостоятельно: она расписала концепцию симулятора, правила игры и механизм игрового процесса — в каком-то смысле она стала первым в истории гейм-дизайнером. Программирование осуществили в IBM — в результате получилась первая образовательная компьютерная игра. Она называлась The Sumerian Game.

Игроку предлагалось управлять шумерским городом-государством Лагаш: на первом уровне он должен был думать об урожае и его распределении между населением города, на втором — инвестировать излишки зерна в развитие технологий и культуры, на третьем — взаимодействовать с городами-соседями и расширять свое влияние за счет торговли и войн. Общение между компьютером и игроком происходило через телетайп — электромеханическую печатную машинку, на которой игрок печатал команды для компьютера, а тот в свою очередь передавал игроку сообщения о том, что происходит в его государстве, выводя их на бумагу. При переходе на другой уровень компьютер показывал на подключенном к нему телевизоре слайд-шоу из жизни процветающего шумерского города, создавая что-то вроде визуализации правления игрока. Запускать игру можно было только на одной модели компьютеров — IBM 7090, а стоил один такой $2,9 млн (около $19 млн по курсу 2019 года), поэтому сыграть в The Sumerian Game удалось лишь школьникам, тестировавшим игру для IBM. Интегрировать компьютеры в образовательный процесс The Sumerian Game не смогла, но дала старт одному из самых популярных жанров компьютерных игр — стратегии.

Computer Bismarck

Фото: Strategic Simulations, Inc

Первоначально стратегии были текстовые и не пользовались большой популярностью, мало отличаясь от того, что предлагали ролевые и настольные игры. Все изменилось в 1980 году, когда вышла военная игра Computer Bismarck. В ней игрок выстраивал стратегию для уничтожения немецкого линкора «Бисмарк» английским флотом и наблюдал за реализацией своих решений на экране — графика была примитивной, но возможность следить за развитием событий перевела жанр на новый уровень. Еще через десять лет стратегии захватили мир, наделив пользователей возможностью управлять городами и странами, как в декорациях реального мира (Civilization, Age Of Empires, SimCity, Total War, Command & Conquer), так и в мире фэнтези (Heroes Of Might And Magic и Warcraft).


Первая компьютерная игра, на которой решили заработать
Spacewar!, 1962

Spacewar!

Фото: Kenneth Lu/flickr.com

Осенью 1961 года в Массачусетский технологический институт привезли подарок от Digital Equipment Corporation — их последнюю разработку, мини-компьютер PDP-1. Преподаватели и студенты ждали его все лето, обсуждая, как будут использовать. До этого в их распоряжении был компьютер, доставшийся от военной Lincoln Laboratory,— он был сравнительно мощным, но выводил данные либо на перфорированной ленте, либо на крошечный экран осциллографа. PDP-1 шел в комплекте с телетайпом и полноценным монитором. Последнее обстоятельство вызывало наибольший интерес.

Для встречи нового компьютера был сформирован специальный комитет, который должен был продемонстрировать его возможности. Трое молодых ученых, вошедших в этот комитет — Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Виитанен,— решили сделать это в игровой форме. Все трое увлекались романами Эдварда Смита о космических приключениях и о сюжете игры долго не думали — это должно было быть космическое сражение. На разработку игры Spacewar! ушло всего полгода, между тем в ней было несколько революционных решений.

По экрану монитора перемещались два космических корабля — задачей было с помощью джойстика уничтожить корабль противника, игра была рассчитана на двух игроков. Уклоняться необходимо было не только от выстрелов соперника, но и от столкновений с его кораблем и со звездами. Принципиальных новшеств было несколько: во-первых, запас торпед, которыми полагалось стрелять в противника, был ограничен, во-вторых, была возможность совершить гиперпрыжок — переместиться в случайную точку экрана, если столкновение с противником или снарядом неизбежно.

Широкой популярности игра не получила — компьютеров с мониторами в США было сравнительно немного (в 1971 году их насчитывалось порядка тысячи штук), и все они принадлежали исследовательским организациям. Сотрудники запрашивали у создателей код игры, адаптировали к своим рабочим компьютерам и оставались на работе на ночь, чтобы поиграть. За десять лет среди научных сотрудников игра приобрела культовый статус, и 19 октября 1972 года в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета прошел турнир по Spacewar! — первый чемпионат в истории компьютерных игр. Участвовало всего 20 игроков, победитель получил годовую подписку на журнал Rolling Stone.

За пределы академического мира игру попытался вытащить Нолан Бушнелл, выпускник факультета электротехники Университета Юты. В 1971 году он решил сделать коммерческую версию Spacewar! — идея Бушнелла состояла в том, чтобы перевести игру в формат игрового автомата, в которые пользователи играли, опустив монетку. Использовать для создания такого автомата непосредственно Spacewar! было невозможно — компьютер PDP-1, для которого она была разработана, стоил около $120 тыс. (более $1 млн по нынешнему курсу). Поэтому Бушнелл переписал Spacewar! для гораздо более бюджетного Data General Nova, изменив при этом некоторые параметры. Теперь игра называлась Computer Space и была рассчитана на одного игрока, который должен был сбивать летающие тарелки и уворачиваться от их выстрелов. К удивлению Бушнелла, популярной игра не стала — считается, что виной тому были бары, где устанавливали игру: для подвыпивших посетителей Computer Space оказалась слишком сложной — игровым процессом нужно было управлять одновременно пятью разными клавишами.

Computer Space

Фото: Nutting Associates

Заработать на Spacewar! удалось спустя еще шесть лет. Сделал это Ларри Розенталь — выпускник Массачусетского технологического института, сумевший не только создать успешный коммерческий вариант Spacewar!, но и произвести революцию в мире компьютерных игр. До Розенталя движение на экране создавалось посредством включения и отключения пикселей — оно было медленным и неуклюжим. Розенталь придумал оперировать не точками, а линиями, задавая с помощью кода их начало и конец. Созданная им на основе Spacewar! игра Space Wars стала первой игрой с векторной графикой. Свое творение Розенталь отнес в компанию Cinematronics, и по условиям соглашения не только получал роялти с каждого произведенного автомата, но и сохранял за собой права на игру. Игра вышла в 1977 году и пользовалась невероятным успехом, и хотя Розенталь исправно получал отчисления, он потребовал больше денег. Когда Cinematronics отказались, он покинул компанию и основал собственную — чтобы не лишиться самой успешной своей игры, Cinematronics пришлось выкупить у Розенталя права. За отказ от Space Wars Розенталь получил около миллиона долларов.


Первая игра, на которой заработали
Pong, 1972

Pong

Фото: Atari

Потерпев неудачу с Computer Space, Нолан Бушнелл не оставил попыток заработать на играх. Уже в 1972 году он вместе со своим партнером Тедом Дабни основал компанию Atari и стал придумывать первый большой релиз. Сначала компания хотела выйти на рынок с симулятором вождения автомобиля, но такая игра превосходила технические возможности Atari. Однажды Бушнелл оказался на презентации Magnavox Odyssey — первой игровой приставки, подключаемой к домашнему телевизору. В теории приставка работала со сменными картриджами, но к моменту презентации картридж был только один, и на нем была игра Table Tennis. Идея симулятора настольного тенниса понравилась Бушнеллу, и он решил перенести ее на игровой автомат.

Отталкиваясь от чертежей Бушнелла для Computer Space, программист Atari Алан Алкорн придумал игру Pong. На экране, разделенном символизирующей сетку чертой, перемещались две ракетки и мячик. Хитрость была в ракетках: каждая из них представляла собой полоску, состоящую из восьми сегментов, по-разному отбивавших мячик (чем ближе к центру, тем прямее траектория ответного удара; если мяч ударялся о край, он отлетал в сторону). По сути, игра могла быть бесконечной, пока противникам не надоест, но из-за технического несовершенства компьютерных плат ракетки не могли дойти до верхнего края экрана и игра заканчивалась, когда туда отскакивал мяч.

Слева направо: Тед Дабни, Нолан Бушнелл, Фред Маричичем и Алан Алкорн, 1973

Фото: Allan Alcorn

Тестовый ярко-желтый автомат Pong установили в ноябре 1972 года в одном из пабов города Грасс-Валли в Калифорнии, а через несколько дней он перестал работать. Когда автомат вскрыли, стало понятно, что это успех: картонная коробка из-под молока, выполнявшая функцию монетоприемника, была забита настолько, что не давала запуститься игре. По подсчетам Бушнелла, в среднем один автомат Pong зарабатывал за вечер $40, что позволяло владельцам окупить его приблизительно за месяц.

Pong открыла новую эру в истории компьютерных игр — именно с нее принято отсчитывать золотой век аркадных игр, получивших такое название из-за того, что когда-то автоматы в основном располагались в аркадах торговых центров. С наступлением века компьютерных игр автоматы стали расставлять повсюду — от кинотеатров до залов ожиданий в больницах и похоронных бюро. В 1982 году совокупный доход всей индустрии видеоигр, по разным оценкам, составил от $11,8 млрд до $12,8 млрд. Поп-музыка, для сравнения, заработала в 1982 году $4 млрд, а вся киноиндустрия — всего $2,8 млрд. Лидерами индустрии развлечений игры остаются и сейчас: по данным за 2018 год, они заработали $110 млрд, кино — только $97 млрд.


Первая игра с саундтреком
Space Invaders, 1978

Space Invaders

Фото: © YouTube

Придавать хоть какое-то значение музыкальному сопровождению игр разработчики стали не сразу. Первые игры были беззвучны — игровой процесс сопровождало лишь гудение компьютеров. В 1970-х игровые автоматы стали пытаться соединять с проигрывателями для пластинок или с бобинными магнитофонами. В основном они проигрывали народные песни или произведения, находящиеся в общественном достоянии: платить за авторские права или специально нанимать композиторов, которые писали бы музыку, казалось лишней тратой денег при создании и без того недешевого развлечения. Но этот способ озвучивания игр был крайне неудобен: проигрыватели быстро ломались и требовали регулярного технического обслуживания. Самым дешевым и удобным способом добавить в игру звук оказалось написать для нее код, который с помощью специального чипа преобразовывался компьютером в звуковую волну. Впервые этот способ использовали в игре 1975 года Gun Fight — в дуэли двух ковбоев, прячущихся друг от друга за кактусами, глухой механический звук сообщал о выстреле, а в случае попадания звучала незамысловатая победная мелодия. Первый полноценный саундтрек появился у компьютерной игры лишь спустя еще пять лет.

Революционером стала популярная игра Space Invaders. Для игры, в которой нужно из лазерной пушки стрелять по рядам инопланетян, музыкальное сопровождение придумал ее разработчик Томохиро Нисикадо. Мелодия состояла из четырех нот и сопровождала всю игру, постепенно ускоряясь по мере продвижения игрока по уровням — и тем самым нагнетая саспенс. Оказалась, что даже самое простое озвучивание делает игровую реальность более объемной. Впоследствии это подтвердили ученые: проанализировав неврологические проявления паники у людей, которые играли в Space Invaders с выключенным звуком и с включенным, они увидели, что при игре с музыкой уровень паники не только был в среднем выше, но и продолжал повышаться по мере ускорения мелодии.

Монофонические мелодии из первых игр были очень популярны и породили отдельные музыкальные жанры электронной музыки, такие как 8 бит и чиптюн. В 1990-х, с появлением у компьютеров полноценной аудиосистемы, в качестве сопровождения к играм стали использовать обычную полифоническую музыку. Игровая музыка сформировалась в самостоятельный музыкальный жанр, который вышел за пределы игрового мира. В 1992 году Aphex Twin выпустил целый альбом, состоящий из ремиксов на музыкальную тему из Pac-Man, а симфонические оркестры во всем мире давно включили темы из игр в свой репертуар. Поспособствовала этому концертная программа Play! A Video Game Symphony, разработанная американским продюсером Джейсоном Майклом Полом и дирижером Арни Ротом,— она включает в себя музыку из 33 игр разных эпох и жанров: от Super Mario Bros. и Sonic The Hedgehog до World Of Warcraft и Silent Hill.


Первая игра для женщин
Pac-Man, 1980

Pac-Man

Невероятная популярность Space Invaders привела к наводнению рынка однотипными играми, в которых надо было управлять летающим аппаратом и расстреливать врагов. Японский разработчик игр Тору Иватани понимал, что такой сюжет малоинтересен для женщин, а значит, огромный сегмент потенциальных потребителей лишен нужного товара. Размышляя о сюжете, которым можно было бы привлечь женскую аудиторию, он решил, что игра должна быть связана с едой, а точнее, с поеданием чего-либо — по его мнению, это занятие женщины считали очень приятным.

По легенде, центрального персонажа — желтую голову с открытым ртом — Иватани придумал в кафе: ему принесли пиццу, и, взяв из нее кусок, он понял, что нашел идеальный образ. Автоматы с Pac-Man появились в 1980 году — сначала в игровых павильонах Японии, где почти не нашли поклонников, а затем в США, где вызвали фурор. Игра, полностью лишенная военных и космических элементов, понравилась всем, но особенно, как и предполагал Иватани, женщинам. Популярность была такой, что Pac-Man стал первым персонажем компьютерных игр, у которого появился мерч — футболки, фартуки, пеналы и другие мелочи,— и первым, кто появился на обложке журнала — в номере Time за 25 октября 1982 года. Pac-Man действительно обратил внимание тысяч женщин на видеоигры и немного изменил гендерное соотношение игроков в павильонах с автоматами — к 1982 году уже 20% их посетителей были женщины. Играли они преимущественно в Pac-Man — в течение долгого времени это была единственная игра, где женщины составляли большинство игроков.

Time, 25 октября 1982 года

Фото: Time

Следующий релиз, повлиявший на гендерное соотношение игроков, случился только в начале 2000-х, когда вышла игра The Sims. Создание виртуальных людей и управление их жизнями привлекло женщин, а заодно открыло у них интерес и к другим играм. Сейчас, по оценкам социологов, процентное соотношение мужчин и женщин, играющих в игры, практически сравнялось, а во Франции, например, в 2016 году 52% регулярно играющих были женщины. Самые популярные жанры у женской аудитории: «три в ряд» (игры, где нужно выстроить в ряд три совпадающих по какому-либо признаку объекта) и симуляторы жизни (как The Sims или симулятор эволюции Spore) — около 70% игроков в них женщины.


Первая игра от первого лица
Maze War, 1973

Maze War

Возможностью смотреть на игровое поле не со стороны, а от первого лица, как будто сам бродишь по виртуальному миру, игроки обязаны программистам из NASA. В начале 1973 года в кафе неподалеку от исследовательского центра NASA в Маунтин-Вью устроили акцию: за прохождение установленной в кафе аркадной игры обещали выдавать бесплатный сэндвич. Акция вызвала ажиотаж среди стажеров-программистов, которые стали пытаться воссоздать игру на рабочих компьютерах, чтобы иметь возможность потренироваться. Акция вскоре завершилась, никто из сотрудников NASA так и не получил бесплатного сэндвича, но интерес к разработкам компьютерных игр у них остался. Одну из наиболее интересных придумал программист-практикант Стив Колли.

По сути, его игра Maze была трехмерным аналогом известной головоломки, в которой нужно найти выход из лабиринта, фокус состоял в смене оптики — выбираться нужно было смотря на лабиринт не сверху, а изнутри. Поначалу коллеги Колли были в полном восторге, но спустя несколько недель безостановочного блуждания по лабиринтам игра стала приедаться, и они стали думать, как ее разнообразить. Наиболее оригинальное решение предложили два других практиканта — Говард Палмер и Грег Томпсон. Сначала они соединили несколько компьютеров лаборатории в сеть, что позволило бродить по одному и тому же лабиринту, соревнуясь между собой, сразу нескольким игрокам, а затем добавили возможность стрелять друг в друга. Так Maze превратилась в Maze War, а в истории видеоигр появился первый шутер от первого лица. К слову, Maze War стала и первой игрой, где противник представлял собой нечто антропоморфное — на экране другие игроки представали в виде парящих в воздухе человеческих глаз. До этого все виртуальные мишени, по которым нужно было стрелять в видеоиграх, представляли собой точки, космические корабли и ракообразных пришельцев.

Wolfenstein 3D

Фото: Apogee Software

Очень долго шутеры от первого лица были в основном вариациями Maze War, адаптированными для разных компьютеров,— менялся только дизайн лабиринта и вид соперников. Так продолжалось до 1992 года, когда вышла игра Wolfenstein 3D. По сюжету, американский разведчик попадает на секретный нацистский объект, где ведется создание армии мутантов, и должен в одиночку уничтожить все предприятие. Игра была продумана до мельчайших подробностей — главному герою были доступны несколько видов оружия с ограниченными боеприпасами, увечья, которые наносили ему враги, уменьшали время его жизни, а противники различались по силе (самым сильным был, конечно, Адольф Гитлер, с которым предстояло встретиться в финале).

Wolfenstein положил начало более сложным шутерам, для которых впоследствии придумывали свои вселенные и истории: Doom, Duke Nukem 3D, Counter-Strike, Call Of Duty. Но взгляд от первого лица постепенно перенесли и на более мирные жанры. Так, в одной из главных игр 90-х — Myst, положившей начало жанру детективных квестов, игрок должен был разгадать тайны загадочной библиотеки, самостоятельно осматривая ее содержимое.


Первая игра, в которой показали секс
Custer’s Revenge, 1982

Custer’s Revenge

Фото: Atari

В 1981 году в американских павильонах с видеоиграми было сыграно 11,2 млрд партий — если распределить это количество между всеми жителями США, то получится, что на каждого жителя страны приходилось по 50 партий. Этот феномен привлек внимание производителей фильмов для взрослых — их индустрия как раз переживала закат эпохи порношика. То, что половозрелые мужчины тратят десятки часов в неделю на стрельбу по инопланетянам, казалось им абсурдом; единственное логичное объяснение было в том, что им просто никто не предлагал по-настоящему интересных игр. Исправить положение решили владельцы киностудии Caballero Home Video, известной как General Motors мира порно: они создали компанию Mystique для разработки эротических видеоигр.

В сентябре 1982 года в продажу поступил их первый продукт: Custer’s Revenge. Управляемый игроком персонаж представлял собой карикатуру на Джорджа Кастера — героя Гражданской войны, добившегося капитуляции генерала Ли. Одет он был в кавалерийскую шляпу, шейный платок и сапоги, а место сабли в районе пояса занимал эрегированный пенис. Уворачиваясь от стрел, Кастер должен был пробраться к привязанной к столбу обнаженной индианке и изнасиловать ее. Игра предсказуемо вызвала шквал критики и протестов: Custer’s Revenge обвинили в пропаганде насилия над женщинами и унижении коренного населения Америки. К концу 1982 года было продано всего 80 тыс. копий игры, после чего ее противникам удалось добиться прекращения продаж.

Эротические игры так и остались нишевым продуктом, получив распространение в основном в Японии, где выделились в отдельный жанр эроге — максимально сексуализированных игр в стилистике аниме. Однако проблема изображения обнаженных людей, сексуальных сцен и вообще взаимоотношений с эротикой по мере роста индустрии все настойчивее требовала решения. В 1996 году Ассоциация разработчиков развлекательного программного обеспечения, не дожидаясь, пока за регуляцию контента возьмется государство, самостоятельно разработала рейтинг возрастных ограничений для пользователей. Впрочем, от сексуальных скандалов индустрию это не спасло.

Grand Theft Auto: San Andreas

Фото: Rockstar Games

Самый громкий произошел в 2005 году, после выхода пятой части культовой игры Grand Theft Auto — San Andreas. Как и раньше, герою предстояло разбираться с преступными группировками и полицейскими подразделениями и выживать в криминогенном мире, но, в отличие от предыдущих частей, у него появлялась новая возможность — заводить отношения с девушками. Если ухаживания героя срабатывали, девушка приглашала героя домой, и игрок терял возможность управления персонажем, лишь по характерным звукам из окна догадываясь, чем занят его подопечный. В целом новшество было невинным, игре был присвоен рейтинг 15+. Вскоре, однако, выяснилось, что при небольшом усилии можно не только наблюдать за героем во время секса, но и управлять им в этот момент — эта опция была прописана разработчиками, но потом они заблокировали части кода. Отыскать и запустить его опытным пользователям не составило труда: GTA — игра с открытым исходным кодом, разобраться в котором и даже внести в него свои модификации теоретически может любой желающий.

Противники видеоигр воспользовались этим происшествием, чтобы раздуть скандал. Хиллари Клинтон подала в Сенат законопроект «О защите семейных развлечений», предложив наказывать за продажу игр неподобающего содержания несовершеннолетним, а заодно и увеличить государственный контроль над играми, но проект был отклонен как неконституционный. В Нью-Йорке обнаружилась бабушка, которая купила игру своему 14-летнему внуку,— она попыталась инициировать коллективный иск, но достаточного количества истцов не набралось — большинство пользователей GTA все устраивало. В результате магазины просто убрали игру с витрин и приклеили на упаковку пометку «Adults Only 18+». К следующему тиражу GTA: San Andreas секс-игру из кода вырезали безвозвратно.


Первая советская игра
Тетрис, 1984

«Тетрис»

Первая советская игра была разработана в Академии наук СССР. Ее автором был Алексей Пажитнов, занимавшийся разработкой программ и команд в Вычислительном центре АН. В свободное время он любил собирать головоломки. Одной из его любимых было пентамино — набор из 12 плоских фигур, каждая из которых состоит из пяти по-разному соединенных квадратов. Из этих 12 элементов нужно было складывать разные фигуры, самая сложная из которых — прямоугольник. Однажды Пажитнов решил, что из этой головоломки можно сделать компьютерную игру.

Отрисовать фигуры из набора на компьютере Пажитнов не мог: бывшая в его распоряжении «Электроника-60» оперировала исключительно символами — буквами, цифрами и знаками препинания. Поэтому воссоздавать виртуальное пентамино пришлось из квадратов, образованных двумя скобками и пробелом между ними — [ ]. Довольно быстро Пажитнов понял, что мощности «Электроники» не хватает на то, чтобы крутить фигуру из пяти квадратов — пришлось урезать их до четырех квадратов, в результате чего количество фигур сократилось до семи. Определившись со строительными элементами, Пажитнов начал экспериментировать с механикой игры: просто строительство стены из падающих фигур оказалось на деле занятием скучным, а главное быстрым — игра длилась не более минуты. Чтобы добавить динамики, он решил, что полные строки будут автоматически удаляться, освобождая место для продолжения строительства, а при достижении определенного количества очков (они даются за убранные строки) скорость падения фигур будет увеличиваться. От двоих игроков Пажитнов решил отказаться — оказалось, что одному играть увлекательнее. Так появилась игра «Тетрис».

Поначалу Пажитнов просто делился игрой с друзьями, у которых в распоряжении была «Электроника-60». Те, у кого был IBM PC, играть в «Тетрис» не могли — на американский компьютер игру нельзя было загрузить из-за разницы в размерах дискет: советские компьютеры читали 8-дюймовые, IBM — 5,25-дюймовые. Другой проблемой было то, что IBM использовал язык Turbo Pascal, а не Pascal, как «Электроника». Адаптировать игру для IBM взялся 16-летний школьник Вадим Герасимов, проходивший в Вычислительном центре стажировку. Благодаря ему игра стала доступна для разных компьютеров и распространилась по всему советскому блоку европейских стран. В Венгрии на игру наткнулся агент по поиску программного обеспечения Роберт Стейн, который решил, что игру надо обязательно издать, связался с Пажитновым по телексу и предложил ему продать права. Пажитнов ответил согласием, но из-за плохого знания языка написал ответ так, что при желании его можно было прочесть не как согласие продать права, а как отказ от них. Трудно сказать, действительно ли Стейн не понял Пажитнова или просто воспользовался юридической возможностью, но денег за «Тетрис» Пажитнов так и не получил. Стейн же продал игру британской компании Mirrorsoft, которая начала распространять ее по всему миру.

«Электроника ИМ-02»

Популярность «Тетриса» до сих пор не удалось побить ни одной игре — он остается самой продаваемой игрой в мире с совокупными продажами порядка 270 млн копий. Кроме того, «Тетрис» так и остался единственной советской оригинальной игрой — советская продукция в основном копировала западную. Самая известная копия — портативная игра «Электроника ИМ-02», вышедшая в том же 1984 году, когда был придуман «Тетрис». В ней волк мечется между четырьмя курицами и ловит яйца. Дизайн гаджета, сюжет и дизайн игры буквально повторяли консоль Nintendo EG-26 Egg, отличался лишь вид главного героя — вместо просто волка в шляпе в СССР использовали образ главного героя «Ну, погоди!».


Первая игра со свободой действий
Elite, 1984

Elite

Фото: Atari

Дэвид Брэбен и Ян Белл познакомились в Кембридже и быстро выяснили, что оба в свободное от учебы время занимаются разработкой собственной игры. Брэбен свою планировал назвать «Истребитель», а Белл — «Свободное падение». Сравнив разработки друг друга, они поняли, что придумывают похожие игры по мотивам недавно вышедших двух первых частей «Звездных войн» и десятки раз пересмотренной ими «Космической одиссеи» Кубрика. Оба хотели создать вселенную, количество возможных сюжетов в которой будет ограничено только фантазией игроков, и решили объединить усилия.

К делу Брэбен и Белл подошли со всей серьезностью — и прежде чем приступить к разработке нашли заказчика: компания Acornsoft заплатила им 2 тыс. фунтов аванса. На эти деньги они купили новый компьютер BBC Micro — на тот момент одну из самых мощных домашних машин. Возможности ее, впрочем, были сильно ограниченны. Во-первых, название, которое Белл и Брэбен придумали для своей игры — The Elite — не умещалось в отведенные для имени файла 8 знаков, так что от артикля пришлось избавиться. Во-вторых, память Micro составляла 32 Кб (для сравнения: сейчас приблизительно столько весит один анимированный стикер в Telegram). Уместить на такой клочок памяти все, что они задумали — восемь галактик по две сотни планет, каждая из которых заселена своими существами, обеспечена своими ископаемыми, имеет свою экономику, правительства и т. д.,— не было никакой возможности. Так возникло решение воспользоваться генератором псевдослучайных чисел и создать систему, которая каждый раз при запуске игры будет генерировать из базы объектов и свойств лишь те части вселенной, которыми пользуется игрок. На разработку ушло почти два года.

В продажу игра поступила в сентябре 1984 года и стала настолько популярной, что продажи компьютеров, на которых ее можно было запускать, практически сравнялись с продажами самой игры. Больше всего пользователей привлекала свобода действия, которой они обладали в Elite. На старте все получали корабль и немного денег, а дальше можно было делать все что угодно: грабить чужие судна, торговать, выполнять военные миссии, отлавливать пиратов, искать ресурсы. У игры не было линейного сюжета, последовательности действий, которая должна была привести к какому-то прописанному результату,— игрок двигался в том направлении, в каком хотел, делая то, что ему было интересно.

Такой принцип игры получил название «открытый мир». Обычно в играх, следующих этому принципу, присутствует сквозной сюжет, но даже если игрок ему не следует, его взаимодействие с виртуальным миром не становится менее увлекательным: он может разговаривать с людьми, находить какие-то предметы, исследовать объекты и даже выполнять задания, никак не связанные с сюжетом. Такие опции есть во многих современных играх. В Skyrim, например, помимо главной борьбы с драконом можно прожить полноценную жизнь — жениться, освоить несколько ремесел, построить дом. В GTA — заводить романы, играть в боулинг, смотреть кино, сбивать людей на машине и открывать пальбу на улице. В «Ведьмаке» — участвовать в кулачных боях, охотиться, играть в карты.


Первая игра, которую обвинили в плохом влиянии на детей
Mortal Kombat, 1992

Mortal Kombat

В 1991 году компания Midway Games узнала, что начались съемки «Универсального солдата» с Ван Даммом — боевика об американских солдатах-киборгах, взбунтовавшихся во Вьетнаме. Предполагая, что фильм вполне может стать новым «Терминатором», руководство Midway решило, что к премьере фильма нужно выпустить игру с виртуальным Ван Даммом. Связавшись с актером, они обнаружили, что он уже занят в проекте с другой компанией, но от идеи создать захватывающий файтинг отказываться не стали — вместо Ван Дамма решено было сосредоточиться на восточных единоборствах. В результате появилась вышедшая в 1992 году Mortal Kombat, в которой нужно было одолевать в боевом поединке разнообразных соперников, решая судьбу мира. Первая Mortal Kombat была выпущена только для автоматов, но спустя год вышла вторая часть игры — теперь уже и для домашних компьютеров. После того как подростки массово засели за бои, на игру обратили внимание родители — и пришли в ужас.

В конце каждого сеанса жестокой драки раздавался низкий голос, который приказывал: «Прикончи его (или ее, если побежден был женский персонаж)», после чего игрок мог нажать комбинацию клавиш, которая запускала режим «fatality» — и победитель расчленял тело поверженного противника на кровавые ошметки. К этому моменту уровень преступлений с использованием огнестрельного оружия достиг в США рекордной отметки и в стране всерьез обсуждали, что делать с волной насилия. Появление игры, строившейся на упоении насилием, подлило масла в огонь. Сенатор Джо Либерман заявил, что «видеоигры учат детей получать удовольствие от проявления самых ужасных форм жестокости», и настоял на том, чтобы Конгресс провел слушания о насилии в играх. Как он потом признался, он мечтал вовсе запретить жестокие игры на территории США, но Сенат ввязываться в регулирование видеоигр не захотел и предложил Ассоциации развлекательного программного обеспечения самостоятельно определить рейтинговую систему, пообещав, что, если она не будет исполняться, государство все же займется регулированием.

Хотя параметры допустимого насилия формально были закреплены в рейтинге возрастных ограничений, обвинения в чрезмерной жестокости до сих пор остаются самой частой претензией к видеоиграм. В 1999 году шутер Doom обвиняли в том, что он вдохновил Эрика Харриса и Дилана Клиболда на массовое убийство в школе «Колумбайн». Grand Theft Auto на протяжении 20 лет подвергается критике из-за того, что персонаж может без всяких причин нападать на мирных граждан и убивать их. Впрочем, самоцензура индустрии тоже свойственна: в 2019 году, например, онлайн-сервис Steam, через который разработчики распространяют игры, отказался публиковать игру Rape Day, в которой игрок выбирает, как будут развиваться события в истории серийного убийцы-насильника, насилующего женщин во время зомби-апокалипсиса.

 


Читайте также:




  • Что и требовалось поиграть: 12 простых способов приложить руку к великим открытиям



Подписывайтесь

на Telegram-канал Weekend

Топ- 6 шутеров для слабых ПК — обзор лучших игр для слабых компьютеров

C каждым годом системные требования к компьютерным играм всё растут. И для того, чтобы ваш компьютер тянул все новинки, приходится раскошеливаться на новое железо, которое стоит недешево. Но за годы существования игровая индустрия накопила множество легендарных франшиз, которые даже спустя десятилетия смогут порадовать вас своей концепцией и реализацией. 

Шутеры всегда были на голову выше остальных жанров, поскольку именно они стояли у истоков видеоигр. Поэтому мы решили отобрать самые крутые игры для слабых ПК, которые в простонародье называются стрелялками. 

Bioshock 

Системные требования:

  • Процессор: Pentium 4 @ 2.4 ГГц
  • Оперативная память: 1 Гбайт
  • HDD: 8 Гбайт 
  • Видеокарта: GeForce 6600 / ATI Radeon X1300 с 128 Мбайт памяти

Первая часть знаменитой франшизы вышла в далеком 2007 году, поэтому системные требования такие низкие. Но игра выглядит достойно и по сей день. В свое время это был настоящий прорыв в графике. Да, некоторые механики устарели, но главное, что заставит вас проходить Bioshock — это сюжет.

История повествует о персонаже по имени Джек, который в 1960 году попал в подводный город, выполненный в духе научной фантастики. И хоть данная игра не является хоррором, она постоянно держит игрока в напряжении за счет мрачной атмосферы, драматичных саундтреков и тусклого освещения. Ваша задача — выбраться из загадочного места, попутно отбиваясь от мутантов.

В 2016 году вышел ремастер игры, в котором подтянули графику и свет. Разумеется, после этого выросли и системные требования. Но ничего не мешает вам пройти оригинал, который заслуженно получил 96 баллов из 100 на сайте Metacritic.com.

Stalker

Системные требования:

  • Процессор: Intel Core 2 Duo E6400 / AMD 64 X2 4200+
  • Оперативная память: 2 Гбайт
  • HDD: 10 Гбайт 
  • Видеокарта: с 256 Мбайт видеопамяти, совместимая с DirectX 9.0c / nVIDIA GeForce 8800 GT / ATI Radeon HD 2900 XT

2007 год был богатым на качественные игры, ведь тогда мы увидели не только Bioshock, но и достойного конкурента — Stalker. Первая часть франшизы рассказывает историю сталкера, который попал в вымышленную вселенную Чернобыльской зоны. Проект сразу же после релиз обрел огромную фанбазу за счет обширных возможностей, которые предлагались игроку.

Огромный по меркам того времени открытый мир, который никак не ограничивал игрока. Вы вольны идти туда, куда только вздумается, но вокруг лишь крайне недоброжелательные пустоши. Вы встретите бандитов, мутантов и сверхъестественные силы. Как вы будете им противостоять? Придется потратить немало времени на поиск мощного оружия и качественной экипировки.

Совсем недавно, 23 июля 2020 года, был показан первый трейлер второй части франшизы. Разработчики планируют выпустить её в 2021 году. Разумеется, поиграть в новинку на слабом ПК не получится. Так что рекомендуем к тому времени обновить железо, ведь проект выглядит многообещающе. А пока довольствуемся первой частью, которую критики оценили в 82 балла.

Borderlands

Системные требования:

  • Процессор: с тактовой частотой 2,4 ГГц с поддержкой SSE2
  • Оперативная память: 1 Гбайт
  • HDD: 8 Гбайт 
  • Видеокарта: с 256 Мбайт видеопамяти или лучше (из серии GeForce 7 или лучше/из серии Radeon HD3000 или лучше)

На 2 года позже предшественников появилась первая часть франшизы Borderlands. Она вам понравится, если хочется не вникать в сложные сюжетные повороты, а просто пострелять. Веселый взрывной геймплей с аркадной физикой — вот на что здесь сделан упор. У вас даже получится поиграть в кооперативе, но только в последующих частях.

Обратите внимание на стилистику игры, которая выполнена в кислотном мультяшном стиле. Такое может понравиться не всем. А вот что придется по душе большинству геймеров, так это система прогрессии, которая здесь выполнена в классическом стиле. Ветки прокачки навыков, повышение уровня и модификация вооружения: ничего лишнего. Отдельного упоминания заслуживает система генерации оружия, которая фактически дает около 17,75 млн различных вариаций различных пушек.

В сети также можно обнаружить множество как официальных, так и любительских дополнений и аддонов, которые кардинально меняют игровой процесс. В своем стоковом исполнении игра заслужила 81 балл. Большинство пользователей солидарно с такой оценкой. Кстати, следующие части серии сообщество также встретило тепло.

Call of Duty

Системные требования:

  • Процессор: Pentium III 600 МГц или Athlon 600 МГц
  • Оперативная память: 128 Мбайт
  • HDD: 1,4 Гбайт
  • Видеокарта: 100%-совместимая с DirectX 9.0b с 32 Мбайт и аппаратной поддержкой T&L и последние драйвера

Пожалуй, самая яркая франшиза про войну среди шутеров от первого лица для слабых ПК. Серия насчитывает свыше 30 игр и дополнений, разработкой которых занималось огромное множество компаний. Но именно первая Call of Duty, вышедшая в далеком 2003 году, получила одну из самых высоких оценок среди собратьев.

Первая часть в представлении не нуждается. Это легендарный шутер, в котором разработчики делали упор на реалистичную физику и хорошую графику. Для 2003 года это был завидный результат, который для многих студий оставался недостижимым. Помимо сочной картинки девелоперы предлагали игроку различные задания, которые связаны между собой. Также в игре присутствует многопользовательский режим, но он вовсе не обязателен. Насыщенная одиночная кампания — вот чем славится Call of Duty.

Лишь спустя 6 лет после выхода пилотной части, которая получила 91 балл, разработчикам удалось достичь таких же высоких результатов. В качестве альтернативы, если вам нравится подобная тематика, можно поиграть в Medal of Honor, который также предлагает игроку одиночную кампанию в тематике Второй мировой войны.

Left 4 Dead

Системные требования:

  • Процессор: Intel Core 2 Duo с тактовой частотой 2,4 ГГц
  • Оперативная память: 1 Гбайт
  • HDD: 7,5 Гбайт
  • Видеокарта: с поддержкой Shader model 3.0, NVidia 7600, ATI X1600 или лучше

Если вы думаете, что старое железо вынуждает вас играть только в одиночные игры, то вы ошибаетесь. Left 4 Dead — один из лучших онлайн шутеров для слабых ПК в стилистике зомби апокалипсиса. Причем пройти её можно, как в соло, так и в кооперативном режиме. Также можно попробовать PVP-режим на специальных серверах, где часть игроков выступает в роли нежити.

Сама по себе игра максимально простая. Толпы зомби и вы с бензопилой в руках: ничего лишнего. Разработчики предлагают нам пройти сюжетную кампанию, в ходе которой нам предстоит спастись. Любителям хардкора понравится экспертный уровень сложности, осилить который не так-то просто. По ходу прохождения нам будут встречаться не только туповатые ходячие, но и мутанты, обладающие уникальными способностями. Каждая встреча с ними — рандомно генерируемая. Это делает каждое прохождение уникальным. 

Первая часть получила крайне положительные отзывы и 89 баллов. Что удивительно, абсолютно такого же результата удалось достигнуть и второй части, которая вышла на год позже. Кстати, вторая часть тоже обладает очень низкими системными требованиями. В ней добавились новые виды огнестрельного оружия и различные медицинские средства.

Project Warlock

Системные требования:

  • Процессор: Intel Core i5 2400 or AMD X8 FX-8350
  • Оперативная память: 8 Гбайт
  • HDD: 3 Гбайт 
  • Видеокарта: GeForce GTX 1050 (2GB) or AMD Radeon RX 480

Единственный представитель современного геймдева в нашем топе. Поэтому системные требования соответствующие. Тем не менее, игра демонстрирует демократичное отношение к железу по меркам нынешних комплектующих. Это арена-шутер для одного игрока с максимально простой графикой.

Здесь вы обнаружите черты, присущие сериям Doom, Unreal Tournament и Quake. Всё, что мы будем делать — уничтожать монстров из классических видов оружия. Звучит скучно? Как бы ни так! Помимо того, что разработчик сделал ставку на высокую динамичность геймплея, так ещё и сложность находится на очень высоком уровне. Словом, это классическая стрелялка из начала 90-х, которая адаптирована под современные тенденции.

Игра заслужила 78 баллов у критиков. Геймеры оценили проект ещё выше и поставили ему целых 86 баллов. Неплохо для мультяшных пострелушек, весящих 3 Гбайт, верно? Обратите внимание, что русская озвучка отсутствует. 

Читайте также:

Нейросеть превращает пиксельные картинки в фото

В Сети стал доступен бесплатный инструмент на базе нейросети Face Depixelizer, который превращает даже небольшие и сильно пикселированные изображения в реалистичные портреты. Его создал и выложил в Сеть российский разработчик Денис Малиманов.

Face Depixelizer

Given a low-resolution input image, model generates high-resolution images that are perceptually realistic and downscale correctly.

😺GitHub: https://t.co/0WBxkyWkiK
📙Colab: https://t.co/q9SIm4ha5p

P.S. Colab is based on thehttps://t.co/fvEvXKvWk2 pic.twitter.com/lplP75yLha

— Bomze (@tg_bomze) June 19, 2020

Система работает по следующему принципу. Нейросеть получает изображение и увеличивает его в размере. Далее оно перебирает лица из базы StyleGAN (в ней собраны реалистичные фото людей, которые никогда не существовали) до тех пор, пока не найдёт то, которое при уменьшении до исходного размера будет выглядеть как изначальная картинка. Наглядно это демонстрирует гифка в посте выше.

При этом использовать фотографии людей совсем не обязательно. Вот как выглядит Би-Джей Бласковиц — герой Wolfenstein.

With default settings, I got this result. pic.twitter.com/mRkqqTwhJF

— Bomze (@tg_bomze) June 20, 2020

А так — Думгай из первого Doom.

So that one is Wolfenstein, here is Doom pic.twitter.com/ixpItQyJ5q

— Hani ✊🏽🧢 (@h_bash) June 20, 2020

Ну и куда же без Minecraft.

what a nice tool 👏 hello minecraft dude pic.twitter.com/hLRK1UljNf

— Moritz Klack (@moklick) June 20, 2020

Хотя фото выше выглядят неплохо, получилось немало абсолютно проклятых изображений.

hem hem. pic.twitter.com/Mx4MMhCy5c

— Elyën (@dehors_dedans) June 20, 2020

Woah. pic.twitter.com/vOR5ruxEnJ

— Baptiste le confiné (@BaptisteJRobert) June 20, 2020

😱 pic.twitter.com/WR3Rv4eJL7

— Jérémy Fa (@jeremyfaivre) June 20, 2020

Марио вообще не везёт с этой нейросетью.

Well pic.twitter.com/LXjqvUl17t

— Antoine Dalmières (@adalmieres) June 20, 2020

Super Mario 😁 pic.twitter.com/DRTduzd4kX

— Chicken3gg (@Chicken3gg) June 20, 2020

А некоторые из них просто странные и неправильные.

Karen, revealed. pic.twitter.com/HtM1YD3afO

— Shawn Wheatley (@swheatley) June 20, 2020

oh my god i can’t stop pic.twitter.com/SzwJwwI3XY

— Isaiah (@papaabar) June 20, 2020

В дело пошли эмодзи.

🤔 pic.twitter.com/ah9fcCtd6u

— Mohimont Lucas (@MohimontL) June 20, 2020

I love that your Tweet turned into a giant collaboration thread with everyone posting their own hilarious upscales. My favorite so far is this 😅 guy.

(If you want to get similarly creative interpretations keep the steps low.) pic.twitter.com/sX7uyrFybY

— Jonathan Fly 👾 (@jonathanfly) June 20, 2020

Танос уже не тот.

pic.twitter.com/7JOPe9qxnL

— Mohimont Lucas (@MohimontL) June 20, 2020

Бонусом — Линк с недосыпом.

Link, having a hard life and a lack of sleeping time pic.twitter.com/SculrPKuFK

— Antoine Dalmières (@adalmieres) June 20, 2020

В комментариях пользователь уточнил, не будет ли такой инструмент использоваться, чтобы распознать людей, чьи лица скрыты на фото  и видео для их безопасности. Автор ответил, что цель нейросети — не восстановить исходник, а найти подходящее лицо среди людей, которых никогда не существовало — так что программа не сможет никого идентифицировать (хотя и может уловить некоторые черты лица).

This tool will not restore the original face, however, it can help with the identification of facial features.

— Bomze (@tg_bomze) June 20, 2020

На момент публикации сервис временно недоступен из-за превышения лимита загрузок в Google Drive, который используется для хранения изображений на время обработки.

Читайте также
🧐

машинное обучение для создания игрового пиксель-арта

Приведённые на заголовочной картинке спрайты взяты из игры Trajes Fatais: Suits of Fate. Создание одного такого спрайта занимает около часа, каждый персонаж в среднем требует пятисот спрайтов. Используя архитектуру Pix2Pix для автоматизации конвейера производства спрайтов, можно вдвое сократить время, затрачиваемое на один спрайт.

Эстетика пиксель-арта стремится воссоздать внешний вид старых игр. В 90-х такая графика являлась естественным следствием ограниченных возможностей техники. Сегодня пиксельная графика – намеренный выбор эстетики, требующий дополнительных ухищрений.

Чтобы достичь необходимой стилизации, художники должны принять ограничения. Оригинальный Game Boy имел только четыре оттенка зелёного цвета. Его преемник, Game Boy Color, отображал до 56 различных цветов. Более поздние устройства поколения 16-битных приставок допускали до 256 цветов на пиксель, что существенно изменило эстетику.

Каждый персонаж и фон имеют собственный набор из 256 цветов

Визуальная сторона персонажа – это набор спрайтов с опредёленной цветовой палитрой из 256 цветов. При рисовании художник «затеняет» каждый пиксель спрайта так, что цвет соответствует индексу цветовой палитры. Впоследствии пиксели окрашиваются в соответствии с выбранной палитрой и получается окончательное изображение. Такой подход позволяет создавать различные «скины» персонажа – цветовые оболочки, которые, меняют палитру в зависимости от игровой ситуации или предпочтений пользователя.

Индексированный спрайт, цветовая палитра и визуализированный микс

Ограничивать художников 256 цветами не вполне естественно, выбор оттенков – сложная процедура. Задачу облегчают, разбивая её на создание двух промежуточных спрайтов: спрайт shading («затенение») и спрайт regions («области»):

  • shading – до 6 тонов для передачи взаимодействия падающего света с фигурой персонажа
  • regions – до 42 тонов для «областей» спрайта: руки, волосы, ноги, одежда и т. д.

В результате каждый пиксель описывается двумя незавимыми индексами, которые дают 252 конечных цвета (6 * 42).

Слева направо: два промежуточных спрайта (shading и regions) и итоговый спрайт

Указанная процедура преобразует проблему 256 цветов в две подзадачи по 6 и 42 цвета в каждой. Но прежде чем получить эти спрайты, персонаж разрабатывается художником, создающим концепт-арт для всех анимаций. Обычно они представлены в виде эскизного спрайта, а затем уточнены в виде штрихового рисунка. Первый используется для быстрого создания прототипов новой анимации, а второй – для обсуждения с другими художниками идеи финального спрайта. Таким образом, художник разрабатывает концпет персонажа и передаёт оставшуюся работу по отрисовке команде иллюстраторов.

Первые этапы работы над спрайтом: эскиз и штриховой рисунок

На создание эскизов, штриховых рисунков и разметки областей у опытных художников уходит в среднем десять минут, в то время как затенение, создающее фактуру персонажа, занимает оставшуюся часть часа. Следующая работа предполагает, что спрайты regions и shading можно создать с использованием современных компьютерных алгоритмов – генеративных моделей. Алгоритм можно считать полезным, если генерируемые спрайты достаточно хороши, чтобы художник мог усовершенствовать их за меньшее время, чем создать с нуля.

Для решения задачи мы должны создать генератор G(x), принимающий на вход штриховой рисунок и выдающий на выход спрайты shading и regions. Обозначим их y. Чтобы гарантировать, что G(x) является полезным отображением, нужно также создать и дискриминатор D(x, y), который смотрит на x и y и говорит, является ли y качественным спрайтом. Другими словами, G – это «виртуальный художник», D – виртуальный «контроль качества». Если мы заставим G осчастливить D, то получим полезное отображение.

Представим, у нас уже есть несколько штриховых рисунков (x) и подготовленные художниками спрайты shading и regions (y). Мы знаем, что они прошли контроль качества, то есть D(x, y) от них в полном восторге. Наша задача – обучить G так, чтобы он учёл x и произвёл такие ŷ (имитация настоящих y) так, чтобы D не заметил подмены. Иначе D должен направить конструктивный отзыв G. Описанная идея лежит в основе состязательного обучения. Используя для реализации G и D нейронные сети, мы получаем условно порождающую состязательную сеть (англ. conditional generative adversarial network).

Архитектура Pix2Pix основана на генераторе U-Net и патч-дискриминаторе. Объединённая архитектура показана на следующем рисунке. Дискриминатор обучен так, чтобы классифицировать каждый патч ŷ 32×32, как реальный или фальшивый, и обучается c бинарной кросс-энтропией в качестве функции потерь. В свою очередь, генератор обучен минимизировать L1-потери между y и ŷ и максимизировать потери дискриминатора.

Высокоуровневая структура архитектуры Pix2Pix

Модель U-Net – это полносвязная сверточная нейронная сеть, основанная на идее кодера-декодера. К каждому слоя кодера добавляется skip-соединение к эквивалентному слою декодера. Это позволяет сети использовать «исходную» информацию из слоёв кодера и информацию, «обработанную» слоями декодера (см. подробный обзор этой архитектуры и соответствующих публикаций).

Патч-дискриминатор представляет собой нейросеть, выводящую суждение для нескольких патчей изображения вместо одного суждения для всего изображения. То есть обеспечивается детализация обратной связи с генератором: дискриминатор указывает, какие области выглядят реальными, а какие – фальшивыми (см. подробный обзор внутренних деталей архитектуры).

В отличие от оригинальной сети, в решение задачи были внесены следующие уточнения:

  1. Использовалась Y-образная нейросеть: один кодер, два декодера и два дискриминатора. В результате задачи shading и regions решались за один проход.
  2. С такой раздвоенной архитектурой у нас есть две функции потерь для каждой ветви. Норма L2 вместо L1 показала лучшие результаты.
  3. В оригинальной статье о Pix2Pix использовалась функция активации LeakyReLU, в описываемой работе применялась ELU.
  4. В кодере вместо одной операции свёртки для каждого шага понижающей дискретизации мы использовали две свёртки.

Набор данных для двух персонажей

Чтобы оценить полезность архитектуры Pix2Pix для работы над игрой Trajes Fatais, были выбраны данные двух персонажей: Сара (Sarah) и Люси (Lucy). Для Сары было готово лишь 87 спрайтов, оставалось нарисовать ещё 207. Люси была закончена, имелось 530 полностью отрисованных спрайтов.

Таким образом, Люси была своего рода «задачей минимум»: все данные есть, персонажа и так исходно легко рисовать. Если алгоритм не сможет обработать Люси, он, скорее всего, потерпит неудачу и для любого другого персонажа. Напротив, Сара – герой нашего идеального сценария: умерено сложная фигура с ограниченным числом спрайтов для обучения. Если получится облегчить процесс отрисовки спрайтов для Сары, получится и для других персонажей.

Сравнение оригинальных и сгенерированных спрайтов shading и regions для Сары

На первой подборке спрайтов выше можно видеть, что алгоритм даёт хорошие результаты для задачи шейдинга и проблемы с разметкой областей: цвета сдвинуты, вокруг фигуры девушки появились шумовые элементы. Для shading-спрайтов обнаруживаются лишь незначительные проблемы, такие как прорисовка плеча и ног во втором ряду.

Сравнение оригинальных и сгенерированных спрайтов shading и regions для Сары

Во второй подборке можно найти больше проблем. В столбце Generated Shading можно видеть много артефактов в затененных областях: неразличимость фигуры девушки в первой строке, потеря рельефа в спине утконоса в строке 2 и клюв утконоса в третьей строке. В цветовых спрайтах присутствует много шума, они непригодны для использования.

Сравнение оригинальных и сгенерированных спрайтов shading и regions для Сары

Для третьей партии из 207 спрайтов имелись только штриховые наброски. Таким образом, они требуют субъективного анализа. Три строки соответствуют разным типам спрайтов:

  1. Похожим на те, что использовались во время обучения.
  2. С позами, которых не было в обучении, но были близкие.
  3. С радикально выделяющимися позами.

В то время как первый ряд в основном полезен, цветовые спрайты сильно ухудшились во втором и третьем рядах. Качество shading-спрайтов в основном соответствует задаче, но в некоторых случаях есть явные ошибки работы с формой и светом.

На данный момент мы можем с уверенностью предположить, что могут быть полезны shading-спрайты , но regions-спрайты – нет, так как они слишком шумные и имеют проблемы с вариацией цвета. Давайте переключим внимание на Люси.

Сравнение оригинальных и сгенерированных спрайтов shading и regions для Люси

Спрайтов для обучения у Люси в пять раз больше, чем у Сары. Спрайты shading почти идеальны, есть лишь незначительные проблемы в затенённых областях и различия в шейдинге волос. Спрайты выделения областей далеки от оптимальных. По-прежнему актуальны проблемы изменения цвета и шум. То есть увеличение набора данных существенно не улучшило эти вопросы.

Сравнение оригинальных и сгенерированных спрайтов shading и regions для Люси

Итак, увеличение размера набора данных значительно улучшает shading, но не regions. Можно с уверенностью предположить, что нам нужна другая формулировка проблемы / архитектура для решения задачи regions-спрайтов.

Для количественной оценки качества сгенерированного контента мы вычислили для обоих наборов данных среднеквадратичную ошибку (RMSE), среднюю абсолютную ошибку (MAE) и индекс структурного сходства (SSIM) .

Сравнение метрик для двух персонажей

Как видно из таблицы, серые спрайты по всем трем показателям имеют лучшее среднее значение (μ) и дисперсию (σ²), чем цветные спрайты. Кроме того, разница между квартилем 75% и максимальными видимыми значениями огромна, что указывает на сильное искажение распределения.

Результаты Люси неизменно лучше, чем у Сары, с гораздо меньшей дисперсией и значительно меньшим перекосом.

Показатель SSIM варьируется от 0 (полностью разные) до 1 (идентичные) и измеряет сходство двух изображений. В то время как MSE и MAE являются чисто математическими понятиями, оценка SSIM более близка к человеческому восприятию. В таблице серые спрайты имеют около одного балла.

В качестве третьей и заключительной оценки команда дизайнеров была опрошена относительно 207 сгенерированных спрайтов для персонажа Сары. Их отзывы были в основном положительными, хвалили качество shading-спрайтов. Результаты опроса были обобщены в виде четырёх комментариев:

  1. Почти половина shading-спрайтов полезна и может быть усовершенствована за 20–30 минут. Цветные спрайты непригодны.
  2. Алгоритм не согласован в пределах одной анимации, что может сделать недействительной полезность спрайтов.
  3. Некоторые позы имеют ужасные результаты даже для shading спрайтов.
  4. При квантовании цветов до 6 и 42 тонов возникает нежелательный шум.

Непоследовательная подсветка тела в восьмикадровой анимацииПозы, которые слишком отличаются от использовавшихся в обучении, имеют плохие результатыПри квантовании на 6 и 42 тона вносится шум, особенно заметный на контурах

В этой работе мы оценили использование современных генеративных моделей для решения проблемы генерации пиксельного арта. Модифицированная архитектура Pix2Pix позволила добиться ускорения работы: для совершенствования каждого из shading-спрайтов потребуется в среднем от 20 до 30 минут, что на 10–30 минут меньше, чем требуется для рисования с нуля.

Спрайты типа regions более предсказуемы в анимации и могут быть легко скопированы с одного спрайта на другой. Их создание не занимают значительного времени, поэтому отсутствие не является большой проблемой.

Другие работы нашли аналогичные выводы в области аниме, которая состоит в основном из плоских поверхностей и имеет меньше ограничений, чем пиксельная графика. Библиотека программиста также писала об этих исследованиях:

Описанная работа ещё раз демонстрирует, что современные модели могут эффективно использоваться в качестве помощников в творческих задачах.

О Помощнике по пикселям на Facebook

О Помощнике по пикселям на Facebook

Помощник по пикселям Facebook — это плагин Chrome, который позволяет узнать, правильно ли работает ваш пиксель.

С его помощью можно узнать, установлен ли на сайте пиксель Facebook, проверить наличие ошибок и изучить события, которые получает пиксель. Помощник по пикселям Facebook может предложить рекомендации по повышению результативности пикселя, в том числе может порекомендовать:

  • Регистрировать действия, которые выполняются на вашем сайте. Разместите базовый код пикселя Facebook в заголовке сайта, чтобы отслеживать важные для вас действия. Если код пикселя размещен слишком низко, некоторые действия клиентов, произошедшие до срабатывания пикселя, могут не отслеживаться.

  • Использовать отслеживание. Если вы видите эту ошибку, отслеживание Facebook не включено. Это значит, что Facebook может не обнаружить проблему в работе пикселя. Чтобы включить отслеживание, перейдите к настройкам Facebook. Может также потребоваться обновить настройки устройства.
  • Размещать на страницах по одному событию конверсии. Facebook рекомендует размещать на странице не более одного события конверсии, если только дополнительное событие конверсии не срабатывает, когда клиент совершает определенное действие (например, нажимает кнопку). Это улучшит оптимизацию и отслеживание событий.

Как только Помощник по пикселям будет установлен, рядом с адресной строкой появится небольшой значок. Перейдите на свой сайт в браузере Chrome и нажмите значок Помощника по пикселям. Появится всплывающее окно с информацией о том, какие пиксели и события были найдены на странице и успешно ли они загрузились.

Если на некоторых страницах вы добавили в код своего пикселя стандартные события, вам нужно будет выполнить для каждого из них тестовую конверсию. Так вы сможете убедиться, что каждое событие загружается на желаемой странице или после желаемого действия. Пример: добавить товар в корзину, чтобы протестировать событие AddToCart.

Ailment | Загружаемые программы Nintendo Switch | Игры

Важная информация

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата будет произведена средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo, которая использовалась для совершения покупки.

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата производится средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo. При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

Данный контент могут приобрести пользователи, которые зарегистрировали учетную запись Nintendo, а также приняли соответствующие юридические соглашения. Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS также требуется код Nintendo Network. Кроме того, ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Перед началом покупки необходимо войти на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo и кода Nintendo Network. После этого можно просматривать информацию об играх и совершать покупки.

Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Вы сможете просмотреть подробности и завершить покупку на следующем экране.

Данное предложение действует для пользователей, которые вошли на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo, настройки страны которой совпадают с настройками страны этого веб-сайта. Если настройки страны вашей учетной записи Nintendo отличаются, данное предложение может быть изменено (например, цена будет отображаться в соответствующей местной валюте).

После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».

Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».

Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

Конкретная цена отображается в зависимости от страны, указанной в настройках вашей учетной записи Nintendo.

При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

О предзаказах

Использование неразрешенных устройств или программ, позволяющих выполнить техническую модификацию консоли Nintendo или программы, может привести к невозможности играть в эту игру.

Данный товар содержит в себе средства технической защиты.

В контент невозможно играть до даты выпуска: {{releaseDate}} . Средства за предзаказ будут автоматически списаны не ранее чем за 7 дней до выхода игры. Если вы оформите предзаказ менее чем за 7 дней до выхода игры, то средства будут списаны сразу после покупки.

Pixel Studio для пиксельной графики в Steam

Об этом программном обеспечении

Pixel Studio — новый редактор пиксельной графики для художников и разработчиков игр. Просто, быстро и легко. Неважно, новичок вы или профессионал. Создавайте потрясающие пиксельные рисунки где угодно и когда угодно! Мы поддерживаем слои и анимацию и имеем массу полезных инструментов — все, что вам нужно для создания крутых проектов. Используйте Google Drive для синхронизации работы между различными устройствами и даже платформами.Присоединяйтесь к Pixel Network ™ — нашему новому сообществу пиксельной графики! Не сомневайтесь, просто попробуйте и убедитесь, что вы выбрали лучший инструмент для пиксельной графики! Более 2 000 000 загрузок по всему миру, переведенных на 23 языка!

Характеристики

  • Это супер просто, интуитивно понятно и удобно для пользователя
  • Это кроссплатформенный, используйте его на мобильных устройствах и настольных компьютерах с синхронизацией с Google Drive
  • Используйте слои для расширенной пиксельной графики
  • Создавайте покадровые анимации
  • Сохранение анимации в формате GIF или спрайт-листах
  • Делитесь рисунками с друзьями и сообществом Pixel Network ™
  • Создавайте собственные палитры, используйте встроенные или загружайте палитры из Lospec
  • Расширенная палитра цветов с режимами RGBA и HSV
  • Простое масштабирование и перемещение с помощью жестов и джойстиков
  • Используйте портретный режим для мобильных устройств и альбомный для планшетов и ПК
  • Настраиваемая панель инструментов и множество других настроек
  • Мы поддерживаем Samsung S-Pen и Apple Pencil!
  • Мы поддерживаем все популярные форматы: PNG, JPG, GIF, PSP (Pixel Studio Project), ASE (Aseprite)
  • Автосохранение и резервное копирование — не потеряйте свою работу!
  • Откройте для себя массу других полезных инструментов и функций!

Дополнительные возможности

  • Темная тема
  • Инструмент «Форма» для примитивов
  • Инструмент «Градиент»
  • Встроенные и настраиваемые кисти
  • Библиотека спрайтов для шаблонов изображений
  • Режим плитки для создания бесшовных текстур
  • Режим мозаики для кистей
  • Рисование симметрии (X, Y, X + Y)
  • Точечное перо для точного рисования курсором
  • Инструмент текста с разными шрифтами
  • Перо сглаживания для теней и бликов
  • Вращение пиксельной графики с помощью алгоритма Fast RotSprite
  • Onion Skin для расширенной анимации
  • Применение палитр к изображениям
  • Захват палитр из изображений
  • Мини-карта и предварительный просмотр Pixel Perfect
  • Неограниченный размер холста
  • Холст изменение размера и поворот
  • Настраиваемый цвет фона r
  • Настраиваемая сетка
  • Многопоточная обработка изображений
  • Поддержка формата JASC Palette (PAL)

Системные требования

  • 2 ГБ + ОЗУ для больших проектов и анимаций
  • Мощный ЦП (оценка AnTuTu 100.000+)

Примеры изображений, сделанных lorddkno, Redshrike, Calciumtrice, Buch, Tomoe Mami, используются по лицензии CC BY 3.0.

Есть ли еще массовый рынок игр с пиксельной графикой? | Карманный Gamer.biz

Блейк Рейнольдс — художник, работающий в инди-студии Dinofarm Games.

После запуска тактической игры на основе сетки Auro для iOS и Android Рейнольдс обнаружил, что значительное количество людей называют игру «пиксельной» либо в качестве критики, либо в качестве общего описания.

Увидев это достаточно раз, Рейнольдс отказался от пиксельной графики для будущих игр Dinofarm.

Рейнольдс считает, что в эпоху HD-арта пиксельное искусство неправильно понимается либо как ошибка, либо как средство для того, чтобы игра выглядела как ретро-название.

Таким образом, Рейнольдс считает, что в настоящее время для бизнеса было бы лучше работать с HD-артом, поскольку люди сразу понимают его и находят привлекательным, если все сделано хорошо, тогда как пиксельная графика может создавать непредвиденные препятствия.

Мы подумали, что нашим инди-мавенам будет что сказать по этому поводу, поэтому мы решили задать им этот вопрос:

«Согласны ли вы с мнением Блейка Рейнольда о том, что пиксельная графика не обращается к достаточно широкой аудитории, чтобы иметь коммерческий смысл при разработке мобильной игры в наши дни?»

Полностью не согласен.Я думаю, это говорит о том, что в его статью не вошли некоторые из наиболее громких успехов современной пиксельной графики, такие как излияние поддержки Hyper Light Drifter .

Однако главное — рассматривать пиксель-арт как выбор стиля и спрашивать, что он предлагает вам, вашей игре и вашей аудитории, а не просто по умолчанию из-за ностальгии.

Пиксель арт не подходит для большинства или даже почти всех игр.

Таня Короткая

В Moon Hunters мы используем пиксельную графику как один из многих элементов (цветовая палитра, язык, сеттинг, игровой процесс), чтобы вызвать у игрока более «мифологическую» призму.Для некоторых это также будет включать в себя ностальгию, но мы целенаправленно продвигаем наши технологии — освещение, эффекты частиц, прозрачность и т.д. — дальше, чем когда-либо, «назад в день».

Всегда найдутся люди, которым не понравятся некоторые из ваших решений, но если это соответствует игровому опыту, который вы создаете, другим это понравится.

Скорее всего, пиксельная графика не подходит для большинства или даже почти всех игр, но и для рисования и векторной графики тоже. Каждый элемент должен работать вместе.

Нет неуважения к автору статьи, но я не думаю, что он представил убедительные доказательства того, что людям не нравится пиксельная графика. Скорее всего прозвучал намек на горечь из-за того, что он очень внимательно относился к своему пиксельному искусству, и их неуспех частично объясняется этим искусством.

Лично мне нравится графическое положение отрасли.

Ричард Перрин

Успех и неудача сводятся к множеству различных часто неконтролируемых факторов. Слишком большой акцент на том, что игроки думают о вашей графике, вероятно, придает слишком большое значение этому аспекту.

Существует множество безумно успешных игр с пиксельной графикой, равно как и множество неудачных игр с красивыми изображениями в формате HD. Я не говорю, что люди будут полностью игнорировать плохое искусство, если геймплей отличный, просто все это часть гобелена.

Лично мне нравится графическое положение отрасли. Люди тянутся в самых разных направлениях. Многие люди выбирают свою нишу со своими собственными стилями. Как всегда, я думаю, что если кто-то приходит к выводу, что нужно следовать успешной тенденции, а не строить свой собственный рынок, вы на самом деле делаете не то, что инди умеют лучше всего.

Я не думаю, что здесь много ссылок. Сколько игр, которые были очень успешными, с простой графикой, пиксельной графикой или изображением с низким разрешением, вы можете вспомнить? Я могу думать о многом.

И я могу вспомнить множество недавних игр, в которых специально использовалась пиксельная графика, и которые были действительно успешными. Даже на мобильном телефоне.

**** ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: EDGY JOKE INCOMING ****
Вы знаете, какая игра провалилась из-за ужасного изображения с низким разрешением?

  • МЕЧ И КОЛИЧЕСТВО (тьфу, пиксели)
  • HYPER LIGHT DRIFTER (тьфу, пиксели)
  • FLAPPY BIRD (тьфу, пиксели)
  • РИСК ДОЖДЯ (тьфу, пиксели)
  • TERRARIA (тьфу, пиксели)
  • MINECRAFT (тьфу, программатор арт)

(вставьте любое другое название, которое вы можете придумать, есть еще много чего)

Я не могу сказать, что это мудрое решение — отказаться от создания отличной пиксельной графики и обвинить искусство в том, что оно стало причиной платной (и довольно дорогой для мобильных устройств) игры с пиксельной графикой, только что выпущенной для iOS в настоящее время, но не t взорвать графики.

Есть много успешных примеров игр с пиксельной графикой как в «старом ручном пиксельном искусстве», так и в трогательной «современной постпиксельной графике» (по авторской системе координат пиксель-арта с подмигивающим смайликом).

Игра Joan Mad Run, разрабатываемая нами годами, — это постпиксельная графика.

Павел Ахафонов

От таких гигантов, как Minecraft и сенсаций краудсорсинга, таких как Hyper Light Drifter , до несколько небольших, но успешных проектов, которые на некоторое время взорвали мобильные и настольные чарты.Некоторые игры взрывают графики консолей, и они тоже являются пиксельной графикой.

Искусство — это только часть игры, и если игра сделана правильно, когда игра веселая и игроки легко впадают в игровой процесс, у нее может быть на удивление огромная аудитория.

Тем не менее, конечно, разработчики не должны думать о прошлом и быть в курсе последних событий, понимая умы и вкусы современного игрока / игр, которые вряд ли будут платить за игру, если не будет соблюден целый ряд критериев.

Вот почему мы в Happymagenta, будучи очень маленькой студией, собираемся выпустить нашу игру «Постпиксельная графика» Joan Mad Run , находящуюся в разработке, как бесплатную.

Несмотря на то, что пробная демо-версия John Mad Run привлекла несколько сотен тысяч пользователей, мы увидели, что мы не можем выпустить Joan как платную игру.

Это, в свою очередь, потребовало от нас испробовать множество комбинаций того, какой должна быть игра как бесплатная, чтобы она была интересной для более широкой аудитории. И художественный стиль здесь не главное — мы просто не можем себе позволить выпускать просто произведение искусства, не принимая во внимание то, что происходит сейчас.

Итак, если вы занимаетесь созданием игр, продолжайте делать отличные вещи, будь то пиксельная графика или нет, и когда ваш отличный продукт будет соответствовать ожиданиям рынка и игроков, ваши усилия окупятся независимо от художественного стиля.

Как человек, купивший игру Рейнольда, Auro , в значительной степени потому, что я думал, что пиксельная графика выглядит великолепно, мне трудно согласиться с этой статьей.

Я думаю, как создателям важно помнить, что общественный отклик в обзорах всегда будет в первую очередь подчеркивать негатив, а не то, что хорошего в игре.

Трудно оценить, сколько игроков могло быть привлечено к игре из-за художественного стиля по сравнению с тем, сколько игроков было отключено. Разработчик определенно не может понять этого, основываясь только на отзывах в магазине приложений.

Не думаю, что об этой статье стоит говорить. Он получил все эти акции, но ничего нового не сказал.

Он также упустил суть, но я не уверен, что мне нужно объяснять, почему он упустил суть.

В конечном итоге искусство (пиксельное или нет) должно вписываться в упаковку, которая имеет смысл для аудитории.

Дэн Менард

Я не думаю, что дело в том, плохи пиксель для бизнеса или нет. Как уже упоминалось другими, существует множество контрпримеров. В конечном итоге искусство (пиксельное или нет) должно вписываться в пакет, который имеет смысл для целевой аудитории.

Есть много людей, которые могут определить хорошее искусство и не нуждаются в том, чтобы все было в формате HD, и если это то, что ваши игры, то вам нужно найти этих людей.

У рынка есть свои особенности, и вы должны знать о них и корректировать свой курс по мере продвижения.Если люди думали, что их игра выглядит ретро, ​​но это не было целью, общение с покупателем где-то прерывалось.

Пиксельная графика может быть проблемой, но это не значит, что проблема всегда в этом, поэтому я очень не хочу делать какие-либо выводы из этой статьи.

Pixel Art — это цифровой носитель в играх. Так же, как кирпич в архитектуре, перо пишет, а акварель — живопись. Это один из элементов, который добавляет к окончательному творению.

В лучших продуктах среда не изолирована.Скорее, он вплетен в ткань выхода. Создатель должен решить, какие средства использовать, чтобы наилучшим образом поддержать интерпретацию своей игры.

  • Представьте, насколько отличался бы тон в Gears of War , если бы он выглядел как Kirby’s Epic Yarn !

Как и в случае со всеми медиумами, рост и падение популярности неизбежны. Однако, как утверждает Кепа Аувэ, достаточно взглянуть на объем популярных игр с пиксельной графикой, чтобы увидеть, что у них все еще есть аудитория.

Если фантастическая игра поддерживается пиксельной графикой, поскольку она средняя, ​​то нет причин, по которым она не должна иметь успеха. Конечно, целевая аудитория будет не такой большой, как у коммерческих продуктов вроде FIFA. Однако он определенно будет достаточно большим, чтобы иметь смысл для бизнеса.

Замечательные слова, Бен!

The One Pixel

НЕПЕРСОНАЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ


Информация неличного характера означает информацию, которая сама по себе не идентифицирует вас лично.Неличная информация включает в себя обезличенную или агрегированную личную информацию, демографическую информацию, информацию об использовании услуг и свойства устройства, такие как: (a) уникальный идентификатор устройства («UDID»), адрес управления доступом к среде («MAC»), или другие идентификаторы устройства; (b) программная платформа устройства, встроенное ПО и производитель; (c) оператор мобильной связи; (d) географическая информация, такая как почтовый индекс, код города, адрес интернет-протокола («IP») и местоположение; и (д) другая информация неличного характера, которую мы можем найти полезной для улучшения Сервисов или других сервисов One Pixel.

Как собирается информация неличного характера. Мы можем собирать неличную информацию посредством вашего взаимодействия с нами и / или использования вами Сервисов. Мы также можем использовать сторонние рекламные и / или аналитические технологии, которые используют определенные методы для сбора информации через Сервисы. Эти технологии могут быть встроены в Сервисы и могут собирать демографическую информацию и информацию о местоположении, а также информацию с вашего устройства, включая, помимо прочего, IP-адрес, UDID, программное обеспечение, приложения, оборудование, информацию о браузере, информацию об использовании Интернета и онлайн и внутриигровая информация.

Как используется информация неличного характера. Мы можем собирать и хранить вашу неличную информацию для анализа использования Сервиса, улучшения и обслуживания рекламы, управления и предоставления Сервисов или любых других целей, связанных с улучшением сервисов и продуктов One Pixel. Мы можем раскрывать неличную информацию третьим сторонам и / или позволять третьим сторонам собирать неличную информацию с помощью встроенных технологий в рамках Сервисов. Эти компании собирают и используют информацию в соответствии со своими собственными политиками конфиденциальности.Вы признаете, что третьи стороны, такие как специалисты по рекламе и аналитике, которые получают неличную информацию, могут комбинировать собранную информацию с другой информацией, полученной ими независимо от других услуг или продуктов. Если вы не хотите подчиняться практике этих третьих лиц, пожалуйста, не используйте и не обращайтесь к Сервисам.

По возможности, мы будем использовать «хешированные» версии идентификаторов устройств, чтобы третьим лицам было сложнее объединить информацию из Сервисов с другими источниками информации.Несмотря на то, что мы предпринимаем коммерчески разумные шаги, чтобы проинструктировать третьи стороны о соблюдении условий настоящей Политики конфиденциальности, мы не имеем доступа к сторонним технологиям и не контролируем их.

Файлы cookie, маяки и отслеживание. Сервисы могут использовать файлы cookie и другие технологии, такие как пиксельные теги, чистые GIF-файлы и веб-маяки. One Pixel обрабатывает информацию, собранную с помощью файлов cookie и аналогичных технологий, как неличную информацию.

Pixel Art / 8-битная графика Использование в современных играх

Использование стиля 8-битной графики в современных играх в последние годы набирает обороты.Одна из главных причин, по которой геймеры во всем мире выбирают современные 8-битные игры, такие как Super Mario Bros. и Shovel Knight, заключается в том, что они вызывают ностальгию детства. Возврат к видеоиграм прошлой эпохи является причиной того, что современные 8-битные игры также в народе называют «ретро-играми».

Супер Марио

Источник изображения: www.tvovermind.com

Лопата рыцарь

Источник изображения: yachtclubgames.com

Когда мы говорим о 8-битных играх, упоминание «Pixel Art» становится неизбежным, поскольку большая часть графики в прошлом создавалась с использованием 8-битного Pixel Art.От Space Invaders до Super Mario 8-битная пиксельная графика была преобладающей в играх прошлого.

Космические захватчики

Источник изображения: www.similargamesto.com

Игры с 8-битной пиксельной графикой снова набирают популярность, стоит глубоко погрузиться в то, что такое пиксельная графика и стиль 8-битной графики, и какое влияние они могут оказать на будущее игровой индустрии.

Происхождение и основы пиксель-арта

Использование 8-битной графики называется пиксельной графикой.Пиксельное искусство восходит к 1970-м годам, но в значительной степени оно стало популярным после того, как разработчики игровых приложений начали использовать его для дизайна и разработки игр в 1980-х и 1990-х годах.

Термин «пиксель», образованный от слов «изображение» и «элемент», представляет собой наименьшую единицу цифрового изображения, которую можно увидеть на цифровом устройстве отображения. Любое цифровое изображение, видео или текст, которые мы видим на экранах наших компьютеров или на любом цифровом устройстве отображения, формируется путем объединения пикселей. Super Mario, Pokemon и Zelda напоминают ту старую эпоху пиксельного искусства.

Покемон

Источник изображения: i.ytim

Zelda

Источник изображения: cdn.pastemagazine.com

С тех пор игровая индустрия прошла долгий путь и теперь предлагает нам игры с высокодетализированной трехмерной графикой, способной имитировать реальность. Но жизнь создателей игр была нелегкой, когда компьютеры и консольные видеоигры в 80-х и 90-х годах были еще молоды и не могли отображать количество пикселей, необходимое для создания чистого и плавного изображения.В результате художникам-пиксельщикам тогда приходилось придумывать способы создать правдоподобное изображение из ограниченного количества пикселей.

Например, 8-битная система NES имела только 54 цвета пикселей. Кроме того, на экране одновременно можно было использовать только 25 цветов, включая один цвет фона, четыре набора из трех цветов плитки и четыре набора из трех цветов спрайтов. Общее разрешение экрана составляло 256×240 пикселей, тогда как спрайты должны были использоваться с разрешением 8×8 или 8×16 пикселей. Изображение ниже может дать вам лучшее представление о том, о чем говорилось.

Источник изображения: http://jams.gamejolt.io

Хотя появление трехмерной графики с большим объемом оперативной памяти постепенно привело к тому, что пиксельная графика стала устаревшей в профессиональной игровой индустрии, пиксельная графика в видеоиграх сейчас переживает возрождение с множеством уникальных подстилей. То, как художники создают 8-битную пиксельную графику, также требует значительных улучшений, снова наполняя наш игровой мир нашими любимыми 8-битными играми.

Описание стиля 8-битной графики

8-битная графика относится к способности каждого пикселя использовать 8 бит для хранения количества цветов, которые могут отображаться.Вкратце, 8-битная графика означает максимум 256 цветов, которые могут быть отображены, тогда как 16-битная означает 65 536 цветов, а 34-битная означает 16 777 215 цветов. Среди крупных игроков 8-битной эпохи в чартах лидируют Atari 2600 и Nintendo Entertainment System (NES).

Однако, когда мы сейчас говорим о 8-битной системе, мы часто думаем о медленных компьютерах, графике с низким разрешением и упрощенном звуке из-за аппаратных ограничений того времени. Большинство компьютеров 70-х и 80-х годов имели максимальный размер слова 8 бит, что означало, что они были способны хранить и обрабатывать максимум 8 бит на блок данных.И это ограничение во многом было связано с технологией микропроцессорной архитектуры того времени.

В прошлом 8 бит для графики ограничивали не только цветовую палитру, но и разрешение экрана до 256 в каждом направлении. Однако в нынешнюю эпоху 32-битных и 64-битных процессоров стиль 8-битной графики больше не ограничивается 8-битной цветовой палитрой или мониторами с низким разрешением.

Причина, по которой многие современные игры теперь выглядят пиксельными, заключается в том, что они призваны обеспечить внешний вид старых игр, в которых было необходимо использовать 8 бит на пиксель.Добавление ретро-оттенка к игровому арту путем выбора ограниченного количества пикселей, чтобы выделить отдельные квадраты, стало новой тенденцией в игровой индустрии, которой сейчас следуют многие производители игр, чтобы принести преимущества в свои основные области бизнеса.

Будущее пиксельной графики и 8-битного графического стиля

Каким бы продвинутым ни стало программное обеспечение для компьютерного дизайна, в 8-битных видеоиграх всегда найдется место пиксельной графике и стилю графики. Всегда найдутся геймеры, жаждущие ретро-игр и аркад.

Кроме того, видеоигра не выглядит хорошо из-за одной только графики высокого разрешения. Используя пиксельную графику, игровые дизайнеры могут усилить визуальную идентичность игры и добавить к ней единую эстетику.

Некоторые из самых крупных участников возрождения ретро-игр — Terraria, Superbrothers: Sword & Sworcery, Super Mario Bros. и Shovel Knight.

Террария

Источник изображения: cdn.gamer-network.net

Супербратья: мечи и колдовство

Источник изображения: lh5.ggpht.com

Sega также стремится вызвать у людей ностальгию, бесплатно предоставляя многие из своих самых любимых игр на мобильных устройствах.

Глаубер Котаки, профессиональный пиксельный художник, работавший над такими инди-играми, как Rogue Legacy, Deep Dungeons of Doom и Duelyst, говорит: «Пиксельное искусство придает уникальную красоту почти всему и может вызвать у всех ностальгию при этом. Это также буквально дешевое и быстрое решение для большинства 2D-игр, от идеи до исполнения, таких как анимация и полировка.”

Наследие изгоев

Источник изображения: www.wired.com

Глубокие подземелья судьбы

Источник изображения: /www.onlinekeystore.com

Duelyst

Источник изображения: cdn.escapistmagazine.com

Эффект ностальгии среди геймеров настолько силен, что Nintendo NES Classic Edition, миниатюрная версия игровой консоли 80-х годов, зафиксировала стремительный рост продаж — 196 000 единиц всего за несколько дней после ее запуска в ноябре 2016 года.

Однако все пиксельные игры, включая ролевые игры, основываются не только на ностальгии, но и на хорошем игровом процессе, игровом дизайне и взаимодействии с окружающей средой также играют большую роль в том, что пиксельные игры снова выходят на первый план. Если вы играли в первую игру Mario Bros., вы можете ясно увидеть впечатляющие улучшения, которые были внесены в пиксельную графику в третьей игре Mario Bros.

Сильный толчок в области пиксельной графики также побудил разработчиков игр создавать трехмерные видеоигры с использованием пиксельной графики.Хорошим примером в поддержку вышеупомянутого утверждения является приключенческая игра The Last Night, вдохновленная Flashback и Blade Runner, предлагающая игрокам прекрасное сочетание традиционного пиксельного игрового искусства и трехмерной композиции.

Последняя ночь

Источник изображения: 80.lv

Еще один хороший пример — The Deer God, приключенческая 3D-игра с пиксельной графикой, которая бросает вызов религии и платформенным навыкам геймера. Многим геймерам это нравится, ведь они любят бегать по красивым безмятежным пейзажам в образе величественного оленя.

Бог оленей

Источник изображения: keengamer

Pixel game art упрощает оптимизацию графики для карманных устройств и создание согласованной анимации. Пиксель-арт также позволяет гейм-дизайнерам работать над множеством стилей. Подобно Street Fighter или Super Mario World, пиксельный художник может разработать собственный уникальный стиль. Без малейшего сомнения, пиксельные художники и дизайнеры 8-битных игровых концепций имеют безграничные возможности создавать четкие и четкие изображения на экране для видеоигр будущего и увлекать геймеров.

Как обычно, ваши мнения очень важны для нас, поделитесь ими в поле для комментариев ниже ИЛИ напишите нам по адресу [email protected].

Новый носитель пикселей

Щелчок, щелчок, щелчок — звук создания пиксельной графики, когда художник на своем компьютере создает свою работу щелчок за щелчком; пиксель за пикселем.

Фон игры от Waneella

BurritoEclair, модератор сабреддита / r / PixelArt, который собирает предоставленные пользователями изображения и ссылки на пиксельное искусство в Интернете, однажды был вдохновлен серфингом на диване между комнатами общежития нескольких друзей в Нью-Йорке в начале свою карьеру в надежде продолжить работу пиксельным художником.

«У меня было несколько небольших оплачиваемых концертов фрилансера. В конце концов он ненадолго проработал в GamesLoft в Нью-Йорке », — сказал Буррито Эклер. «Я никогда не переезжал в Нью-Йорк, но я сел на автобус и несколько месяцев курсировал между студенческими общежитиями для четырех человек».

Он уехал из Нью-Йорка после того, как из опыта GamesLoft у него сложилось впечатление, что пиксельная графика используется только для мобильных игр. Он предполагал, что у него не будет будущего как пиксельного художника, потому что 3D-графика становится все более и более распространенной во всех формах видеоигр, уменьшая потребность в художниках 2D-игр и создавая гораздо более конкурентный рынок в сообществе пиксельного искусства.«Я работал над большим количеством проектов, и очень немногие из них были завершены или отгружены. Работа с 3D начинала заменять концерты с 2D-пиксельной графикой, поэтому я конкурировал с людьми, которые были намного лучше меня », — сказал Буррито Эклер.

Вернувшись домой из Нью-Йорка, BurritoEclair — как и многие другие начинающие пиксельные художники — быстро обнаружил, что пиксельная графика — не умирающая тенденция. Сообщества появлялись по всему Интернету. Сцена инди-игр развивалась, и люди начали осознавать простоту создания дизайна и анимации из пикселей.

Параллельно Йиле «Трой» Ou

Современные пиксельные художники становятся свидетелями сдвига в общественном восприятии среды от дешевого способа превратить цифровую графику в вид искусства, достойный критической оценки.

Пиксель — это крошечная единица измерения, например дюйм или сантиметр, но специфичная для цифровых измерений. Эти пиксели представляют собой наименьшие единицы изображения, которое вы видите на экране компьютера. Если взять инструмент «Карандаш» в «Краске», установить его на «1» и щелкнуть только один раз, у вас будет ровно один пиксель.

Другой модератор / r / PixelArt, известный под ником theboxingfox, описывает пиксельную графику как художественный процесс, похожий на мозаику из папиросной бумаги, которую многие люди делали в начальной школе. Склеивание отдельных скомканных кусочков цветной папиросной бумаги, чтобы создать окончательное целое произведение искусства.

«Он отражает истинную простоту средства массовой информации, и когда я думаю об этом так, я просто поражаюсь, какие удивительные вещи создают люди», — сказал theboxingfox.

Вышивка крестиком — еще один вид искусства, с которым обычно сравнивают пиксельное искусство.Как и вышивка крестиком, пиксельная графика создается с помощью крошечных цветных квадратов на сетке.

«Есть сетка, видимая или невидимая, на которой вы расставляете цвета. Это не идеальная аналогия, некоторые вещи передаются, а некоторые нет », — сказал Буррито Эклер. «Это может напоминать что-то вроде« Марио »из NES или« Metal Slug »из аркады. В «Super Mario» было несколько действительно изящных дизайнов в стиле пиксель-арт ».

Ночной горизонт от Waneella

Многие современные пиксельные художники гонятся за ностальгией по играм из своего детства, таким как оригинальные Mario и Legend of Zelda .Глаубер Котаки, профессиональный пиксельный художник, работавший над такими инди-играми, как Rogue Legacy, Deep Dungeons of Doom и Duelyst, был увлечен пиксельной графикой своих видеоигр в детстве. В конце концов он пробился в бразильскую игровую индустрию в начале 2000-х годов как художник-пиксельщик и аниматор.

«[Пиксельное искусство] придает уникальную красоту почти всему и может вызвать у всех ностальгию при этом», — сказал Котаки. «Это также буквально дешевое и быстрое решение для большинства 2D-игр, от идеи до исполнения, таких как анимация и полировка.”

Практичность пиксельной графики делает ее идеальной для независимых разработчиков видеоигр. Это одна из наиболее очевидных причин того, что популярность пиксельной графики продолжает расти, поскольку в последнее десятилетие такие дистрибьюторы игр, как Steam, Xbox Live Arcade и PlayStation Store, поглощают независимые игры.

Такие игры, как Terraria, Superbrothers: Sword & Sworcery и Shovel Knight, в последние годы укрепили легитимность пиксельной графики, а также инди-игр.

«Пиксель-арт в современных играх — это здорово, — сказал Дэвид Д’Анджело, один из программистов в Shovel Knight’s Yacht Club Games.Д’Анджело скромно сказал, что трудно сказать, помогли ли инди-игры распространить легитимность пиксельной графики как средства массовой информации. Но насыщенная пикселями игра его команды говорит сама за себя: к концу 2015 года ее посетили более 700 000 человек.

Даже за пределами индустрии видеоигр становится все проще найти работу пиксельным художником.

Октави Наварро, широко известный в Интернете под псевдонимом Pixels, Huh, создает отдельные иллюстрации, используя методы пиксельной графики для эстетического дизайна.

Его иллюстрации просят зрителей представить себе вселенную за пределами каждого изображения; миры, которые он создает, настолько конкретизированы и пропитаны деталями. Его искусство часто имеет более глубокий смысл, например, его произведение «Дочь рыбака», которое является метафорой силы оптимизма в трудных и отчаянных ситуациях.

«Дочь рыбака» Октави Наварро (Pixels, Ха)

«Иногда я не сплю — просто думаю о прошлой и будущей жизни моих персонажей», — сказал Наварро, который раньше работал иллюстратором детских книг.

Пиксельные иллюстрации Наварро революционизируют восприятие пикселей как художественного средства . Он и несколько других художников используют пиксельное искусство для создания отдельных произведений искусства, используя упрощенную красоту пикселя.

«Я думаю, мы переживаем очень интересное время. Хотя пиксельная графика существует уже давно, я думаю, что именно сейчас люди начинают воспринимать ее как законную художественную среду, которая не должна быть предметом исключительно видеоигр.«Мы видим, как некоторые художники используют пиксельное искусство для создания анимационных работ или, как в моем случае, используют его как способ рассказывать истории и создавать интересные живописные композиции», — сказал Наварро.

«Украденный идол» Октави Наварро (Pixels, Ха-ха)

Спустя годы после возвращения из Нью-Йорка и получения работы в социальных сетях BurritoEclair также смог найти работу в области пиксельной графики за пределами видеоигр.

Он сказал, что Интернет облегчает поиск работ по пиксельной графике и помогает немного заработать на своей обычной работе.Такие места, как / r / gamedevclassifieds, веб-сайт PixelJoint и иногда Twitter предоставляют людям доступные места для запросов и поиска работы. «Работа непостоянна, потому что я не так хорошо разбираюсь в поиске концертов, как другие артисты. Но опять же, я рассматриваю это как забавное хобби с некоторыми денежными выгодами », — сказал Буррито Эклер.

Плата за пиксель-художника действительно зависит от работы, которую вы выполняете, сказал он, и то, над чем он работает, чаще бывает подарком, чем игровыми активами.

«В прошлом месяце я сделал серию портретов в стиле пиксель-арт для пользователей Twitter, занимающихся разработкой инди-игр. Это было примерно 15 долларов за портрет, и я сделал около 10 из них, это были все мои выходные и некоторые из них в понедельник и вторник », — сказал Буррито Эклер. «Я сделал кучу графики на день рождения ребенка из коллеги. Всякая всячина приходит ».

Интернет расширил и объединил группы и отдельных лиц в поисках работы в сообществе пиксельной графики, а также всех, кто хочет просто улучшить свои навыки пиксельной графики в качестве хобби.Многие группы сформировались в Интернете для поддержки своего хобби, например, вышеупомянутые веб-сайты / r / PixelArt и PixelJoint. Но за последний год появилась одна группа, которая собрала огромное количество поклонников: Pixel Dailies.

Pixel Dailies в Твиттере @Pixel_Dailies

Pixel Dailies — или для тех, кто участвует, @Pixel_Dailies — это аккаунт в Твиттере, который каждый день публикует в Твиттере новую задачу по пиксельной графике. Это детище Бенджамина Портера (@eigenbom).

Портер работал над своей собственной игрой Moonman почти два года, когда решил, что ему нужно повысить уровень своих навыков пиксельной графики.Так родились Pixel Dailies.

«Я завел учетную запись Twitter как стимул к практике, а также, надеюсь, найти других людей, которые справятся с той же задачей», — сказал Портер. «Идея исходит от группы Sketch Dailies, которая фокусируется на иллюстрации, а не на пиксельной графике».

Он нашел немало других художников-пиксельщиков, готовых принять вызов. В настоящее время почти 17 000 человек подписаны на Pixel Dailies в Twitter. Сотни материалов отправляются каждый день, и это превратилось в огромное сообщество людей, интересующихся пиксельной графикой.

«Все участники очень поддерживают друг друга, и лично я приобрел много друзей через эту группу. Twitter — действительно отличная платформа для решения этих ежедневных задач. Мы сохраняем низкий барьер для входа, включая все уровни опыта », — сказал Портер.

BurritoEclair также приветствовал Pixel Dailies, заявив, что это, вероятно, лучшее место для тех, кто только начинает заниматься пиксельной графикой, чтобы отточить свои навыки. Он также объяснил, что — так же, как и навыки нового художника по пикселям — пиксельная среда отрабатывалась и оттачивалась с течением времени.

Неоновый город от Waneella

Форма искусства, зародившаяся как способ создания простой компьютерной графики и перешедшая в оформление первых видеоигр, является постоянно развивающейся средой. Дизайнеры видеоигр постоянно расширяют границы среды, а художники начинают находить способы создавать выразительные произведения с помощью простых пикселей.

«В прошлом Pixel Art сильно ограничивался аппаратным обеспечением консолей и игровых автоматов. Если вы посмотрите на игры NES на временной шкале, вы заметите улучшение графики.Похоже, что первая игра «Mario Bros.» была создана для системы, предшествующей третьей игре «Mario Bros.», — сказал Буррито Эклер. «Художники учатся злоупотреблять своими ограничениями».


Автор: Рассел Хаусфельд

Рассел пишет о культуре, искусстве и обо всем остальном, что вызывает его интерес. Вы можете найти больше его работ на веб-сайте The News Record, на сайте его портфолио и в его Twitter.Он также создает коллекцию интервью с пиксельными художниками и разработчиками игр в своем блоге Home of Pixels.


Pixel Art — Раскраска по номерам в App Store

Мне очень нравится это приложение. Раскрашивать картинки очень расслабляюще и почти по-дзенски. И мне нравится, что есть так много картинок на выбор и всегда добавляются новые. НО . . . реклама довольно раздражает. В основном потому, что их так много.Я получаю 1 каждый раз, когда открываю картинку, независимо от того, помечена она как «Премиум» (серьезно, в чем разница между ними?), И 1 каждый раз, когда заканчиваю. Плюс каждый раз, когда я просто хочу вернуться в главное меню, а затем, когда я случайно нажимаю кнопку «Готово» в середине раскраски, что слишком легко сделать. Так что, если я делаю кучу простых подряд, я смотрю только рекламу за рекламой. Я понимаю, что вам нужно зарабатывать деньги, но было бы здорово, если бы минимальное время между объявлениями. И если бы у вас была однократная плата за избавление от рекламы, я бы оплатил ее в мгновение ока.Я отказываюсь платить ежемесячную подписку на любое приложение.

Но сейчас моя самая большая жалоба связана с последним обновлением. Почему вы изменили внешний вид пикселей и чисел? Мне это совсем не нравится! Мне не хватает темных, толстых линий между ячейками и кое-что о том, как сейчас применяются цвета. Это больше не приносит такого удовлетворения. Пожалуйста, пожалуйста, дайте нам хотя бы вариант меню, который позволяет нам выбирать, какой вид мы хотим. Кроме того, было бы здорово, если бы он не раскрашивал ячейки, в которые я случайно попал по ошибке.Меня это почему-то отвлекает и беспокоит.

В целом, хорошее приложение, которое было бы здорово после нескольких обновлений.

Привет! Спасибо, что поделились этим с нами. Мы понимаем вас и знаем, что вы чувствуете. Но, как вы знаете, наше приложение полностью бесплатное. И нам нужно поддерживать приложение, оптимизировать его для пользователей и улучшать. Вот почему существует реклама. Если вы хотите играть без рекламы, вы всегда можете оформить подписку.
В последней версии мы улучшили дизайн.Пожалуйста, обновите приложение.
Если у вас есть другие вопросы, дайте нам знать, и мы будем рады помочь!

Наше приключение (Время) продолжается с Cartoon Network! — Pixel Press

Что дальше с Floors?

Управление разработкой Floors и AT: GW было для нас сложной задачей. Наша откровенная неспособность выполнить обещания, такие как перенос Floors на Android и добавление новых функций, разочаровала не только внешне, но и внутренне — однако это было лучшим решением для обеспечения наилучшего игрового процесса AT: GW и продолжает предоставлять то, чем, как мы знаем, может быть Pixel Press.

В обозримом будущем мы решили сосредоточить свое внимание на выполнении наших обещаний на Kickstarter с помощью будущих продуктов. Мы будем постепенно добавлять новые функции в Floors , такие как недавнее добавление возможностей захвата с бумаги в iPad 2 и iPad mini и новые планы уроков для преподавателей, но пока не будет установлено конкретное расписание для других функций или будущих продуктов. .

Я поддержал Pixel Press Floors для Android, и что теперь?

У нас пока нет конкретного ответа на этот вопрос, но мы планируем сделать так, чтобы все, кто поддерживал проект на уровне сторонников Android (как на Kickstarter, так и через Paypal), получили продукт AT: GW . когда он выйдет этой зимой.Более подробная информация будет позже.

Где я могу узнать больше о AT: GW ?

Мы будем показывать раннюю сборку AT: GW на Pax Prime в Сиэтле 28-31 августа. Надеюсь, мы увидим там некоторых из вас!

В противном случае подпишитесь на нас в Facebook и Twitter, чтобы быть в курсе множества новостей и обновлений.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *