Ssaa сглаживание что это: Типы сглаживания и их принудительное включение в играх | Видеоигры | Блог
Типы сглаживания и их принудительное включение в играх | Видеоигры | Блог
Любой хотя бы раз видел в игре настройку «Сглаживание», оно же Antialiasing. Это функция, позволяющая устранить эффект лесенки на краях объектов и сделать изображение менее пилообразным. Производители видеокарт создали немало различных методик, общее количество которых исчисляется десятками. Многие из них устарели и забыты, а некоторые используются до сих пор.
В этой статье мы рассмотрим все актуальные типы сглаживания в играх, проведем сравнение, а также научимся их использовать.
Типы сглаживания
В качестве образца будет использоваться игра Track Mania вкупе с Full HD разрешением монитора. Видеокарта GTX 1070. Первый скриншот «чистый», без сглаживания. Просматривать рекомендуется в полном размере.
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)
Метод сглаживания, который затрагивает всю картинку изображения на этапе пост-обработки, то есть перед самым ее выводом на экран. Имеет 9 степеней качества. Неплохо сглаживает геометрию. Не устраняет прерывистую лесенку пикселей, что хорошо видно на проводах в воздухе. Не добавляет детализации и мылит текстуры.
Имеет практически идентичный, но малоизвестный аналог MLAA, который работает за счет процессора, а не видеокарты. Сглаживание MLAA доступно в крайне ограниченном количестве игр, поэтому рассматриваться не будет.
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
Продвинутое пост-сглаживание, основанное на FXAA и MLAA. Дает ощутимо лучший результат, но потребляет чуть больше ресурсов видеокарты. Имеет четыре степени качества.
Детализации также не добавляет, однако дает меньше паразитных искажений, лучше сглаживает геометрию и меньше мылит изображение.
MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing)
Метод основан на выборочном масштабировании объектов в более высоком разрешении. Текстуры при этом не затрагиваются. Добавляет детализацию на контурах, уменьшает рябь картинки в движении. На современных видеокартах практически не затрагивает производительность. Распространенный и предпочтительный тип сглаживания.
Когда в играх вы выбираете степень сглаживания x2, х4 или x8 подразумевается именно MSAA.
SSAA (Super-Sample Anti-Aliasing)
Самое лучшее, самое правильное и самое требовательное к производительности сглаживание. В отличие от MSAA происходит масштабирование всех возможных объектов, а также шейдеров и текстур.
При выборе настройки SSAA x 4 объект увеличивается в четыре раза с каждой стороны (вертикаль и горизонталь), что дает внутреннее разрешение 7680×4320 от изначального 1920×1080.
Очень хорошо сглаживает лесенку пикселей, улучшает внешний вид текстур. Объекты вдали приобретают реальную четкость. Рябь в играх полностью исчезает, что делает картинку реалистичной и более приятной для глаз. В некоторых играх регулируется процентным соотношением в виде ползунка (может называться «масштабирование разрешения»).
Такое сглаживание лучше использовать в старых играх, так как в современных будут просадки частоты кадров даже на самых мощных видеокартах.
К сожалению, далеко не все игры работают с SSAA сглаживанием, даже если попытаться включить его принудительно.
Иногда в настройках попадается SSAA x 0.5. При его использовании игровое разрешение уменьшается вчетверо (до 960×540), что ухудшает качество картинки, но дает прирост производительности.
DSR (Dynamic Super Resolution)
Технология от NVIDIA, позволяющая использовать разрешения, превышающие возможности вашего монитора. Максимальное значение x 4, что соответствует формату 2160p. По качеству немного превосходит SSAA x2.
И если SSAA работает с внутренним разрешением игры, то DSR запускает игру в настоящем 4К, которое затем даунскелится до родного разрешения монитора. Это дает возможность снимать видео и делать скриншоты в 3840×2160 на мониторе с меньшим разрешением.
Из минусов интерфейс в играх может стать очень мелким и нечитаемым, если игра не оптимизирована под масштабирование игровых элементов. Второй минус это смена чувствительности мыши, курсор будет двигаться медленнее, так как ему нужно пройти больше пикселей.
В отличие от прочих типов сглаживания, DSR можно активировать в любой игре, в которой есть возможность выбора поддерживаемых разрешений.
У AMD есть свой аналог, названный VSR (Virtual Super Resolution).
Единственное полезное значение это x4, дающее реально качественное сглаживание. На других значениях картинка мало того, что не сглаживается, так еще и становится более зубчатой.
Комбинации и ответвления
Производители частенько любят хитрить со сглаживанием, комбинируя методы. В качестве примера TXAA: на самом деле это всего лишь одновременная работа MSAA и FXAA низкого качества. Адаптивным сглаживанием называют SSAA + MSAA. Многокадровое сглаживание MFAA это просто надстройка для MSAA, призванная улучшить качество (через панель управление не заработала ни в одной игре).
Еще один известный тип сглаживания это CSAA, по сути тот же MSAA, но потребляющий чуть меньше ресурсов. Считается устаревшим и из новых видеокарт удален. Попытка принудительной активации приводит к вылету драйвера.
Грубо говоря, практически все сторонние типы сглаживания являются либо модификацией MSAA, либо комбинацией с использованием различных пост-эффектов.
Кстати, DSR и SSAA можно использовать одновременно. Track Mania в этом случае запускается в разрешении 16К (15360×8640), при 26 кадрах в секунду.
В итоге игра 2006 года почти «поставила на колени» GTX 1070. Ну а про игры типа Metro Redux и говорить нечего, всего 1-3 фпс.
Использование
FXAA
Для активации нам понадобится программа FXAA Tool.
В главном окне программы убираем галочку Pre Sharpen. Далее нажимаем кнопку «Add», программа попросит нас ввести имя профиля (можете написать любое), а затем необходимо указать путь к папке с игрой.
Переходим во вкладку «AntiAliasing». Двигая ползунок влево и вправо, мы изменяем баланс между производительностью и качеством. После того, как необходимый уровень выбран, нажимаем кнопку «Save». Теперь при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать достаточно в главном меню нажать кнопку «Remove».
SMAA
Для его использования необходимо скачать программу SweetFX.
Первым делом нажимаем кнопку Add new game и указываем путь на файл запуска игры (.exe).
В списке игр появится строчка с именем файла, щелкаем по ней один раз.
Нажимаем кнопку Add SweetFX.
Заходим в настройки SweetFX Injector settingsи выбираем желаемый уровень качества.
Лучше всего поставить SMAA_PRESET_HIGH. Нажимаем Save settings, а затем в главном окне Save new config.
Как и в случае с FXAA Tool при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать необходимо в главном меню нажать кнопку “Remove SweetFX”.
MSAA \ SSAA \ VSR (Radeon)
Новая панель управления от AMD максимально упрощена. Чтобы активировать VSR, нужно лишь нажать соответствующую кнопку в разделе «Дисплей». После этого в играх появятся новые доступные разрешения.
Активация MSAA и SSAA также не доставит никаких проблем. Переходим во вкладку «Игры» и изменяем несколько настроек.
- Режим сглаживания — переопределить настройки приложения.
- Ставим желаемый уровень сглаживания (например 4X).
- Выбираем метод сглаживания.
Избыточная выборка — это SSAA, а множественная выборка — это MSAA.
MSAA \ SSAA \ DSR (GeForce)
Для включения DSR необходимо перейти в раздел «Управление параметрами 3D» и выбрать строчку «DSR-Степень».
Появится небольшое окно, в котором вы сможете выбрать, во сколько раз большие от оригинального разрешения вам нужны. К примеру, x1.78 соответствует разрешению 2560×1440, а x4 соответствует 3840×2160. После этого выбранные разрешения станут доступны в параметрах рабочего стола, а также в самих играх.
Также необходимо выставить параметр «DSR-плавность» на значение 0 %. В противном случае изображение будет слегка размыто.
Для включения MSAA, в этом же разделе (Управление параметрами 3D) нужно изменить два параметра.
- «Сглаживание — режим» выставляем «Замещение настроек приложения».
- «Сглаживание — параметры» выставляем желаемую степень сглаживания (например 4x).
Затем нажимаем кнопку «Применить».
Для настроек 3D имеется две вкладки: глобальные параметры и программные настройки. Если вы меняет параметры в первой вкладке, то они применяются ко всем приложениям, а если вы меняете значения во второй вкладке, то настройки применяются только к выбранной вами игре.
Для SSAA сглаживания настройки в панели управления не предусмотрено (исключение — старые видеокарты).
Включить его получиться только с помощью сторонней утилиты NVIDIA Profile Inspector.
- Запускаем программу и ищем раздел 3-Antialiasing.
- Для строки Antialiasing — Mode меняем значение на Override any aplication settings.
- Для строки Antialiasing — Setting выбираем уровень сглаживания. Рекомендуется либо 2×2 Supersampling, либо 4×4 Supersampling.
- Нажимаем кнопку Apply changes.
Для сброса настроек вы можете нажать на значок NVIDIA.
Сравнение
Для сравнения качества было решено выделить фрагмент картинки, затрагивающие провода, текстовую надпись Track Mania и дорожные перила.
Вторым фрагментом выступит автомобиль, для оценки сглаживания изгибов и текстур.
А теперь сравним влияние сглаживания на FPS в игре.
Исходные материалы
Все использованные в статье игровые скриншоты, а также несколько дополнительных вы можете скачать в архиве по ссылке.
Track Mania Nations — игра, использованная для демонстрации типов сглаживания доступна для бесплатного скачивания на странице в Steam.
Вывод
Мы изучили эффективность сглаживания на примерах, а также научились принудительно его использовать c помощью различных программ и панели управления видеокартой.
Теперь вы в любой момент сможете улучшить качество изображения, даже если в самой игре настройки сглаживания не предусмотрено.
- В любой требовательной игре включать сглаживание MSAA x4 (или выше), даже если придется понизить другую графическую настройку. Всё-таки четкость контуров играет большую роль, нежели сверхдальняя прорисовка теней.
- В играх, в которых не используется мышка (гонки, аркады, файтинги и тд.) применять технологию DSR x4.
- В старых играх активировать сглаживание SSAA x4, так как сильно повышается качество игрового мира, а производительности видеокарты хватает с запасом.
Сглаживание. Какое лучше?
Методов сглаживания придумано множество. На протяжении длительного времени они видоизменялись и улучшались. И по прошествии многих лет, их накопилось так много, что не всегда понятно пользователю и вводит его в ступор при выборе настроек в играх и приложениях. В этой статье попробуем дать описание наиболее известным, которые условно делятся на два типа:
- когда применяются в момент формирования и построения сцены.
- когда используется фильтр к уже готовому изображению (постобработка).
При чем, одновременно можно использовать оба метода сразу. Какой выбрать исходя из эстетических соображений и ресурсов видеокарты, решать конечно индивидуально.
Начнем с того, что AA (Anti-Aliasing, Сглаживание) — способ устранения «ступенчатости» на краях объектов, линий, которые находятся под наклоном и не являются ни строго вертикальными и ни строго горизонтальными. Особенно «лесенка» заметна на стыках полигонов с разными цветами.
В играх может использоваться, когда видеокарте не хватает мощности для вывода изображения в высоком разрешении, где все детали плавные и приятны глазу. Если AntiAliasing отрабатывает хорошо и качественно, то из-за этого страдает производительность, падает фпс в играх. Если сглаживает плохо, то страдает графика, появляется замыливание картинки, артефакты. Поэтому, если есть возможность играть при высоком разрешении и фпс при этом падает не на много, не включайте AA, играйте на высоком. Так же из особенностей, сглаживание «лесенки» может быть включено на уровне настроек видеокарты и при этом еще и на уровне приложений. Эффект при этом «усиливается», если используется первый и второй тип сглаживания. Поэтому если собрались испытывать антиальясинг, убедитесь чтобы оно было включено где то в одном месте, дабы не получить замыленность.
Первый тип
Влияние на фпс прямое, в зависимости от метода и пропускной способности видеопамяти.
SSAA (SuperSample Anti-Aliasing, Избыточная выборка сглаживания) — Самое тяжелое, но и самое качественное и жутко нагружающее видеокарту. В ускорителях применяется регулярная маска размером от 2×1 до 4×4. От этого и появляется нагрузка, при разрешении 1920×1440 и маске 2х2 строится кадр с разрешением 3840х2880 (что требует памяти в 4 раза больше), после этого, усредняются цвета всех суб-пикселей в маске и уже после кадр сжимается и подается на вывод на экран в исходном разрешении.
Существовала технология в основном до DirectX 8, пока не появился MSAA. Из-за большого влияния на фпс от него отказались. Но так как мощность видеокарт перманентно росла, NVIDIA его вернули в строй и используется для игр с поддержкой DX9, DX10, DX11.
Хотите 60 фпс? Тогда сами сможете прикинуть под какой нагрузкой будет работать видеоадаптер. Однако, от картинки вы получите наслаждение. Данный метод рекомендуется обладателям производительных видюх для современных игр.
MSAA (MultiSample Anti-Aliasing, Множественная выборка сглаживания) — пришел на смену SSAA, потребляя меньше ресурсов, но и результат дает немного другой. Изображение по-прежнему рендерится в большем разрешении, но производительность достигнута за счет AA только краев объекта, а не всей картинки как в SSAA. Из минусов, на прозрачных полигонах (стекла, вода..) данный метод не работает, поэтому лесенку иногда можно лицезреть. И так как сглаживается только часть изображения, то можно наблюдать еще и артефакты. Плюс несовместимость с методом отложенного освещения. Нужно помнить, что MSAA выгоднее юзать на низких разрешениях. Чем оно выше, тем накладнее по ресурсам. Так же рекомендуется обладателям топовых видеокарт, с большим количеством видеопамяти.
CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing, Выборка сглаживания с перекрытием) — это продолжение эволюции SSAA->MSAA->CSAA, который сохранил совместимость с алгоритмами используемых в железе. Улучшение достигнуто за счет того, что в буфер кадра передается еще информация о субсэмпле с соседнего пикселя. Что в итоге помогает рассчитать более качественное сглаживание.
При равных уровнях (4,8..) CSAA и MSAA, качество кадра всегда будет у CSAA выше, а по производительности они друг другу не будут уступать.
Другими словами:
SSAA — сглаживает всю сцену
MSAA — сглаживание происходит только по краям объектов
CSAA — за счет добавления сэмплов перекрытия, сглаживание краев объектов происходит с учетом соседних пикселей. Т.е. тут сделан упор на качество кадра, практически при том же уровне уровне нагрузки на видеокарту, что и у MSAA.
FSAA (Full Scene Anti-Aliasing, Полноэкранное сглаживание) — То же что и SSAA, но от AMD и с небольшими отличиями.
QCSAA (Quality Coverage Sampling Anti-Aliasing, Выборка сглаживания с перекрытием) — не трудно догадаться, что это улучшенная версия CSAA, только использует вдвое больше сэмплов для анализа
EQAA (Enhanced Quality Anti-Aliasing, Сглаживание повышенного качества) — У NVidia — CSAA, у AMD — EQAA. Отличаются положениями сэмплов и в зависимости от режима их количеством.
AAA (Adaptive Anti-Aliasing, Адаптивное сглаживание) — Как известно у MSAA есть проблема при сглаживании краев на прозрачных объектах. Данный способ призван устранить такую проблему. Является синергией мультисемплинга (MSAA) и суперсемплинга (SSAA). Как можно догадаться, данный вид ресурсоемок и рекомендуется обладателям топ карт. Используется у AMD.
TrAA (Transparency Anti-Aliasing, Прозрачное сглаживание) — тоже что и AAA, только от NVIDIA.
TrAAA (Transparency Adaptive Anti-Aliasing, Адаптивное Прозрачное сглаживание) — см. TrAA
TrMSAA (Transparency Multi-Sampling Anti-Aliasing, Прозрачная множественная выборка сглаживания) — использует краевой метод (MSAA) для прозрачных объектов. Разновидность TAAA. Может обозначаться как TMAA
TrSSAA (Transparency Super-Sampling Anti-Aliasing, Прозрачная полноэкранная выборка сглаживания) — использует полноэкранное сглаживание (SSAA) для прозрачных объектов. Разновидность TAAA. Может обозначаться как TSAA
OGSSAA (Ordered Grid SuperSampling Anti-Aliasing, Избыточная выборка сглаживания с упорядоченной решеткой) — Классический SSAA в котором используется решетка с упорядоченной выборкой, выровненная по вертикали и горизонтали.
RGSSAA (Rotated Grid SuperSampling Anti-Aliasing, Избыточная выборка сглаживания с повернутой решеткой) — Все тот же SSAA, с уточнением расположения решетки наклоненной под определенным углом. Данный метод показывает качество немного лучше, чем OGSSAA, при почти горизонтальных или вертикальных краях объектов (слегка наклоненных).
SGSSAA (Sparse Grid SuperSampling Anti-Aliasing, Избыточная выборка сглаживания с разряженной решеткой) — выборки располагаются на регулярной сетке, как в OGSSAA. Но выборка производится лишь на некоторых узлах сетки. Здесь заложен компромиссный подход между производительностью и качеством изображения. Метод используется у NVidia
JGSSAA (Jittered Grid Super-sampling Anti-aliasing, Избыточная выборка с искаженной решеткой) — каждый пиксель так же разбивается на субпиксели, но выборка сэмплов располагается случайно (Стохастическая) или со смещением внутри субпикселя.
HRAA (High-Resolution Anti-Aliasing, Полноэкранное сглаживание для высоких разрешений) — метод полноэкранного сглаживания в NVIDIA с 5-ю сэмплами. Качество как 4xSSAA, по нагрузке как 2xSSAA.
HRAA (Hybrid Reconstruction Anti-Aliasing, Гибридное сглаживание) — решение использующее лучшие практики, на основе краевого метода (MSAA, CSAA), постобработки с аналитикой и временного антиалиасинга.
EDAA (Edge Detect Anti-Aliasing, Краевое сглаживание) — так же краевой метод + обсчитываются контрастные переходы еще и на объектах и текстурах. Что в итоге сильнее садит fps. Условно можно назвать это аналогом CSAA, только от AMD. Это разновидность CFAA, описанного ниже.
CFAA (Custom Filter Anti-Aliasing, Специализированные фильтры сглаживания) — Детище AMD. Включает в себя 4 фильтра: box, narrow-tent, wide-tent, edge-detect. Каждый фильтр, это разный подход к реализации того же MSAA.
box — стандартный подход к MSAA
narrow-tent — аналог CSAA
wide-tent — так же аналог CSAA, только количество субпикселей больше в два раза
edge-detect — при проходе фильтра edge detection по отрендеренному изображению, для определенных им пикселей, которые определяются как границы полигонов или резкие цветовые переходы, используется более качественный метод антиалиасинга с большим количеством сэмплов, а для остальных пикселей с меньшим.
QAA (Quincunx Anti-Aliasing, Шахматное сглаживание ) — метод от NVidia, в основе которого лежит учет не только своих субпикселей, но и данные берутся от соседних. При этом, при расчете финального цвета, свой сэмпл имеет вес больше, чем данные с соседних. В расчет берется 5 точек. По качеству 2xQSAA, приблизительно так же выглядит как 4xMSAA.
FAA (Fragment Anti-Aliasing, Частичное Сглаживание) — разработана компанией Matrox. Сглаживание применяемое к краям объектов. Отличие от SSAA и MSAA, в том, что края и сами объекты не увеличиваются в несколько раз по маске. Каждый пиксель делится на 16 частей и если покрытие полное, то пиксель отправляется в кадровый буфер, если неполное, то уходит в отдельный буфер. Такой пиксель считается фрагментированным, при чем в дальнейшем над ним проводится анализ и он видоизменяется. Такая реализация очень сильно экономит ресурсы видеокарты. Но есть и проблема, алгоритм определения краев не всегда корректно обнаруживает те самые края. Проблема с прозрачными объектами во всей красе.
TXAA (Temporal approXimate Anti-Aliasing, Временное приблизительное сглаживание) — технология от Nvidia, которая использует основу MSAA. В формуле расчета используется время, данные по пикселям из предыдущих кадров и данные из обрабатываемой сцены. После чего происходит усреднение по цвету. Это позволяет избавиться от мерцания и дерганья объектов в игре. Вдали дает качественную картинку, однако немного мылит близкие объекты и требования к ресурсам почти как для MSAA, хотя качество при тех же значениях лучше.
Со слов производителя, TXAA 2x сравнимо по качеству с 8xMSAA, но при по затратам производительности сопоставимо как с 2xMSAA, а TXAA 4x выше по качеству чем 8xMSAA, но по затратам производительности сопоставимо как с 4xMSAA. Отлично подходит для сглаживания в динамике.
TSSAA (Temporal Super Sampling Anti-Aliasing, Временная избыточная выборка сглаживания) — Этот метод, что и TXAA, только не привязан к видеокартам NVIDIA и завязана на суперсэмплинг.
Второй тип
Влияние на фпс слабое. Так называемые методы пост-обработки, когда сглаживание происходит в момент вывода изображения на экран.
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing, Быстрое приблизительное сглаживание) — разработка NVidia. Из названия видно, что это более производительное сглаживание по-сравнению с традиционным MSAA. Алгоритм использует простой способ обнаружения разрыва цветов фигур. В момент вывода изображения на экран усредняются по цвету все соседние пиксели. Это не нагружает видеокарту, но жутко мылит кадр. Далекие и затуманенные объекты в игре будут почти не узнаваемы. Такое сглаживание имеет смысл включать на слабых машинах, ноутбуках, нетбуках и прочих эконом вариантах.
MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing, Морфологическое сглаживание) — условный аналог FXAA. Методика придумана компанией Intel. Алгоритм, ищет пиксельные границы на каждом кадре, похожие на Z, L и U буквы и смешивает цвета соседних пикселей, входящих в каждую такую часть. Алгоритм переведен на использование процессора, а не GPU. Отсюда можно рекомендовать его обладателям слабых видеокарт и с более менее производительным процессором. Из-за более сложного алгоритма изображение получается более качественным, чем с FXAA. Имеется реализация у AMD, но технически может использовать и NVidia. Есть проблема: сглаживание не отрабатывает на прозрачных текстурах. Поэтому в довесок этой постобработки нужно подключать еще и TrAA для улучшения изображения. Время обработки занимает 0,9 мс. Так же есть методики MLAA реализованные на GPU.
SRAA (Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing, Субпиксельное восстанавливаемое сглаживание) — новый двухпроходный алгоритм от NVidia. SRAA очень схожа с MLAA , но работает с буферами глубины и картами нормалей, из-за чего лучше определяет границы для сглаживания и затененные края. Время выполнения в целом очень низкое, основное время в алгоритме уходит на обработку затенения. На выходе могут появляться артефакты. Для сравнения на сглаживание изображения с разрешением 1280×720 методом SSAA уходит около 5-10 мс, а у SRAA примерно 1,8 мс.
SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing, Субпиксельное морфологическое сглаживание) — комбо из MSAA/SSAA и MLAA. По сути несколько улучшенный MLAA с добавлением локального контраста и поиском паттернов. Иногда может добавляться еще и временная избыточная выборка. Ресурсов потребляет больше чем MLAA, но задействует при этом видеокарту, а не процессор.
Можно встретить разновидности:
- SMAA 1x: классический алгоритм SMAA, включающий точный поиск расстояний, работа с локальным контрастом для определения краев, геометрических объектов и поиск диагональных линий. Время обработки занимает 1,02 мс.
- SMAA T2x : SMAA 1x +техники из TSAA. Время обработки занимает 1,32 мс.
- SMAA S2x : SMAA 1x +техники из MSAA. Время обработки занимает 2,04 мс.
- SMAA 4x : SMAA 1x +техники из SSAA/MSAA и TSAA/TMSAA. Время обработки занимает 2,34 мс.
CMAA (Conservative Morphological Anti-Aliasing, Консервативное морфологическое сглаживание) — среднее между FXAA и SMAA 1x. Идеально подходит для слабых и средних графических процессоров. Отличие от FXAA происходит за счет обработки линий краев длиной до 64 пикселей. Используется алгоритм, с обрабатыванием только симметричных разрывов цветов, чтобы избежать ненужного размытия. Отличие от SMAA 1x происходит за счет менее полного сглаживания объектов, т.к. обрабатывается меньше типов фигур и обладает повышенной временной стабильностью, т.е меньше мерцаний объектов.
MFAA (Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing, Мультикадровое сглаживание) — производится выборка двух сэмплов для каждого пикселя из текущего кадра и двух сэмплов из предыдущих, после чего применяетя фильтр. MFAA, по сути, соответствует 2xMSAA по нагрузке на видеокарту, но даёт качество картинки на уровне 4xMSAA. При этом этот метод работает примерно на 30 процентов быстрее. Падение производительности из-за фильтра минимальное. Для MFAA необходим определенный уровень частоты кадров, чтобы сглаживание можно было рассчитывать на основе двух кадров. NVIDIA утверждает, что частоты кадров 30-40 fps должно быть достаточно.
GPAA (Geometric Post-process Anti-Aliasing, Сглаживание с геометрической постобработкой) — в работе техники заложено копирование буфера с отрендеренными данными и повторной обработки ребер.
GBAA (Geometry Buffer Anti-Aliasing, Сглаживание с буфером геометрии) — усовершенствованный GPAA, в котором границы обрабатываются несколько иначе. За счет чего улучшена производительность.
Остальные методы
За бортом остались менее известные способы, относящиеся и к первому и второму типу. Ссылки на них приводятся в ознакомительных целях.
- DAEAA (Directionally Adaptive Edge Anti-Aliasing)
- DEAA (Distance-to-edge Anti-Aliasing)
- DLAA (Directionally Localized Anti-Aliasing)
- AAA (Amortized Supersampling Anti-Aliasing)
- TRAA (Temporal Reprojection Anti-Aliasing)
- HQTSSAA (High Quality Temporal Supersampling Anti-Aliasing)
- DCAA (Decoupled Coverage Anti-Aliasing)
- TGAA (Triangle-based Geometry Anti-Aliasing)
- SBAA (Surface Based Anti-Aliasing)
- NFAA (Normal Filter Anti-Aliasing)
- SDAA (Second Depth Anti-Aliasing)
- PWAA (Phone-Wire Anti-Aliasing)
- SSSAA (Selective Supersampling Anti-Aliasing)
Как видите, техник сглаживаний в играх и их разновидностей очень много. Каждая из них, это поиск баланса между производительностью и качеством графики. За все время так и не было создано одного волшебного и универсального метода, удовлетворяющего обоим условиям сразу. И вероятно, в не таком далеком будущем, все они останутся в прошлом, по мере наращивания мощностей видеокарт и поддержки более высокого разрешения.
Но этого еще нужно дождаться.
- Информация о материале
- Опубликовано: 02.02.2018 г.
Да кто такой этот ваш MSAA и SSAA?!
Вы часто видели эти MSAA и SSAA в настройках — и выбирали опцию наугад. Знали примерно, что эти загадочные буквы связаны со сглаживанием картинки, и этого вам всегда хватало. Но червячок сомнений всё-таки точил ваш разум. Иначе бы вы, как и мы сейчас, не задались вопросом: «Кто же такие эти самые MSAA и SSAA на самом деле?». Ну что ж, давайте разберёмся со всем этим по порядку и без заумных словечек.
Что такое сглаживание?
Минутка очевидных вещей. Изображение на вашем мониторе состоит из пикселей — очень маленьких квадратиков. По законам геометрии, из них получаются отличные вертикальные и горизонтальные линии и идеальные прямоугольники. А вот если нарисовать в Paint наклонную линию или круг, то тут же на белый свет явятся пиксельные «лесенки».
Далеко не каждую 2D фигуру можно создать только при помощи квадратов и линий под прямым углом, а о трёхмерных объектах нечего и говорить. Так что проблема сглаживания существует в играх как сейчас, так и тридцать лет назад — вам не хуже меня видно, где стоило бы сгладить Лару Крофт.
Вот эти вот неровности ещё называют «алиасингом». На скриншоте это выглядит более-менее терпимо, но в игре, помимо эстетических неудобств, они создают ещё и лишнее мельтешение на экране — ломаные линии будут всё время перестраиваться и отвлекать, а задний план и вовсе превратится в разноцветную мешанину пикселей. Решить проблему «лесенок» можно двумя способами.
Первый — это увеличить разрешение. Тогда на один экранный дюйм будет приходиться больше пикселей, и вероятность увидеть резкие переходы снизится: не зря сейчас индустрия потихоньку переходит на 4к. За ним последует 8к, потом 16к, и в конце концов вы скорее разглядите пиксели на оконном стекле, чем на экране. К сожалению, подобная роскошь кусается как в плане цены, так и в плане производства, а сорок лет назад не было даже возможности создать экран с таким разрешением. Поэтому пришлось придумать второй способ.
И это — сглаживание, которое не позволяет рваным линиям и неровностям портить вам всю малину. Технологию создали в 1972 году в Массачусетском технологическом институте, а затем эту идею подхватили и переработали все кому не лень, так что теперь мы имеем кучу разных видов смягчения границ предметов. Однако, суть у всех общая: линию на изображении сглаживают с помощью градиента на крайних пикселях.
Как это работает?
Для сглаживания изображения к контурам предмета добавляются оттенки соседнего цвета — ближайшие к фону пиксели принимают среднее цветовое значение между моделькой и окружением, размывая границу и создавая градиент. В результате картинка выходит более плавной и приятной для глаз, хоть и становится немного мыльной.
Для некоторых графических элементов используются специальные алгоритмы сглаживания. Так, для смягчения контуров букв придумали ClearType, а для самых простых линий — Алгоритм Ву. Некоторые алгоритмы работают только с уже существующим изображением, а другие применяются прямо во время построения сцены. Одни из них жрут мощности вашей видеокарты, а другие сосредоточенно жуют ваш процессор и не влияют на FPS.
В общем, способы и принципы работы у всех разные, а значит, и фичи с багами тоже у них свои. Так что давайте разберём несколько самых популярных видов сглаживания подробнее.
SSAA — тираннозавр
SSAA, или Supersample anti-aliasing, ещё обзывают FSAA — full scene anti-aliasing. В переводе эти страшные слова означают, что SSAA сглаживает изображение в игре ещё на этапе построения сцены.
Принцип его работы прост: сначала создаётся изображение с разрешением в 2, 4 или 8 раз больше исходного, а затем сжимается обратно до нужного размера. Кратность увеличения вы выбираете сами — множитель возле SSAA как раз и означает, во сколько раз вырастет предварительное изображение. Чем оно больше, тем сложнее справиться с этим вашей видеокарте, но и тем лучше выйдет итоговая картинка. Есть у этого способа и минус — самые простые линии из-за него становятся размытыми.
Это одна из самых старых технологий сглаживания, но не самая популярная — очень уж она голодна до ваших FPS и мощностей видеокарты. Тем не менее, SSAA продержалась на плаву аж до DirectX 7, а потом производители видеокарт отдали предпочтение менее требовательному MSAA. Если подытожить, то SSAA даёт на выходе более высокое качество изображения, хоть и жрёт больше ресурсов. Именно поэтому он до сих пор не забыт и трудится у AMD (в Radeon HD6xxx series) и в драйверах Fermi для Nvidia.
MSAA — бюджетный вариант
MSAA, или Multisample anti-aliasing — это одна из самых простых технологий сглаживания. Её используют чаще SSAA, потому что она немного умнее предшественницы и не трогает то, что находится внутри текстуры. Ведь смысл сглаживания — только избавиться от богомерзких «лесенок», а не вылизывать всё изображение.
Благодаря такой выборочной работе нагрузка на видеокарту ощутимо снижается. И даже 8х MSAA обрабатывается легче, чем 4х SSAA. И это при практически одинаковом качестве картинки на выходе!
FXAA — младший брат
FXAA, или Fast approXimate anti-aliasing — это метод сглаживания, придуманный Nvidia. Он обнаруживает резкую смену цветов и сглаживает именно эти проблемные места, а не всё изображение целиком. Увы, у этого вида сглаживания очень замыливаются далёкие объекты — из-за своих небольших размеров они становятся практически неразличимыми на общем фоне.
FXAA напряжёт ваше железо ещё меньше, чем MSAA, но это отразится на точности работы и качестве изображения. А потому включать этого «младшего брата» всех алгоритмов сглаживания имеет смысл, только если от лесенок у вас уже скоро случится эстетический приступ, а на крутую видеокарту нужно ещё долго откладывать с завтраков.
MLAA — разделяй и властвуй
MLAA, или MorphoLogical anti-aliasing в переводе — морфологическое сглаживание. Это технология Intel, поэтому она — единственная из всех — пожирает силы процессора, а не видеопамяти, так что на ваши FPS никто покушаться не будет.
Принцип работы этого вида сглаживания можно сравнить с FXAA. Отличие только одно — перед тем, как сглаживать участки с резкой сменой цветов, MLAA разбивает их на очень маленькие секторы L-, U-, Z-образной формы и смешивает цвета уже внутри них. Благодаря таким сложностям изображение получается более качественным, чем с FXAA, но всё ещё не дотягивает до 2x MSAA.
SMAA — всегда в форме
SMAA, или Subpixel Morphological anti-aliasing — это, по большому счёту, смесь FXAA и MLAA. Алгоритм работает по принципу MLAA, но нагружает обработкой видеокарту, а не процессор.
Преимущество этого метода в том, что он умеет находить края объектов и при сглаживании не нарушает их форму и геометрию. Это требует больших мощностей, но зато и результат получается достойным. SMAA чаще всего выдаёт изображение, сравнимое по качеству с MLAA или SSAA 16x.
TXAA — мыльное кинцо
TXAA, или Temporal approXimate anti-aliasing — ещё одна технология от Nvidia, в которой смешались MSAA и SMAA. Главная её фича в том, что при сглаживании картинки она использует уже отрисованные кадры, что значительно сокращает время обработки изображения. При этом она, как и SSAA, создаёт картинку в большем размере, а потом подгоняет её под разрешение вашего монитора.
Это сглаживание обещает нам «кинематографическое качество» картинки и много FPS… И с этим трудно поспорить — TXAA 2x создаёт картинку качества MSAA 4x с нагрузкой от MSAA 2x. Звучит, конечно, отлично (и немного непонятно, да), и итоговое изображение действительно выглядит очень качественно, но, увы, появляется заметное мыльцо.
Ничего не понял, но очень интересно
Получается, что любая технология сглаживания — это очень крутой костыль от разработчиков. Раз нельзя сделать невозможное (запихнуть квадратное в круглое), они просто обманывают наше зрение, «размыливая» картинку по краям до золотой середины, чтобы линия казалась плавной, но не была слишком размытой. И все эти MSAA и SMAA — это компромисс между мылом, сглаживанием и нагрузкой на железо. Если же вы хотите идеально чёткое изображение, то придётся либо смириться с «лесенками», либо ждать 256к мониторы.
Ну и чё врубать-то? Этот философский вопрос будет покруче всех этих ваших платформосрачей. Потому что мы и сами не знаем. И никто не знает.
Всё очень индивидуально — если вы гордый владелец мощного компа с 4к экраном, то можете спокойно использовать самые крутые и ресурсоёмкие SSAA и TXAA. Если ваш калькулятор уже на последнем издыхании, то лучше не нагружать старичка лишний раз и потерпеть лесенки или, на свой страх и риск, включить FXAA. А если ваше железо где-то посерединке между «Вау, вот это комп!» и «Мме, ну и комп…», то можете попробовать MLAA или SMAA, что-нибудь, да сработает.
Стелила гладко Александра Solongoy
Типы сглаживания в играх
Начнем с определения:
Сгла́живание (англ. anti-aliasing) — технология, используемая для устранения эффекта «зубчатости», возникающего на краях одновременно выводимого на экран множества отдельных друг от друга плоских или объёмных изображений.
Почему возникает «зубчатость»? Проблема в том, что мониторы современных ПК состоят из квадратных пикселей, а значит на них действительно прямыми будут только горизонтальные и вертикальные линии. Все линии, находящиеся под углом, будут строиться из пикселей, находящихся по диагонали друг к другу, что и вызывает «зубчатость». К примеру, справа на картинке — вроде бы ровная линия. Однако стоит ее увеличить, как сразу становится видно, что никакая она не прямая:
Чем это грозит в играх? Тем, что, во-первых, при движении будет возникать эффект «мельтешения» — такие неровные линии будут постоянно перестраиваться, что будет и отвлекать от игры, и делать картинку неестественной. Во-вторых — далекие объекты будут выглядеть нечетко.
Сразу же возникает вопрос — а как убрать эти неприятные эффекты? Самый простой способ — сделать пиксели меньше при том же размере экрана (иными словами — сделать разрешение больше и поднять плотность пикселей). Тогда «зубчатость» будет проявляться слабее, и картинка будет выглядеть естественнее. Но увы — способ хоть и простой, но дорогой, да и для видеокарты это достаточно сильная дополнительная нагрузка. И тогда, дабы улучшить картинку не меняя монитора, было придумано сглаживание.
Типы сглаживания
SSAA (Supersample anti-aliasing) — самое тяжелое сглаживание, потому что оно, по сути, описывает способ убирания лесенок, который я привел выше: при четырехкратном (4х) сглаживании видеокарта готовит картинку в разрешении вчетверо выше, чем выводит на экран, потом происходит усреднение цвета соседних пикселей и вывод на экран в исходном разрешении. Получается, что виртуальная плотность пикселей вдвое выше, чем у экрана, и лесенки практически перестают быть заметными. Очень сильно сказывается на производительности: к примеру, если разрешение в игре 1920х1080, то видеокарта вынуждена готовить картинку в 4К — 3840х2160. Однако результат получается великолепным — картинка выглядит как живая, никакого мельтешения нет:
MSAA (Multisample anti-aliasing) — улучшенная версия SSAA, которая потребляет гораздо меньше ресурсов. К примеру — зачем сглаживать то, что находится внутри текстуры, если лесенки есть только на краях? Если текстура представляет собой прямую линию под углом к игроку, то можно сгладить лишь один участок и продолжить эффект на весь край текстуры. В результате нагрузка на видеокарту становится ощутимо меньше, и по тяжести даже 8х MSAA оказывается ощутимо легче 4х SSAA при сравнимом качестве картинки.
CSAA и CFAA (Coverage Sampling anti-aliasing и Custom-filter anti-aliasing) — по сути несколько улучшенный MSAA от Nvidia и AMD (позволяют выбирать дополнительные отсчёты «перекрытия» пикселя, по которым можно уточнять итоговое значение цвета попадающего на край треугольника экранного пикселя). 8x CSAA/CFAA дает сравнимое с 8x MSAA качество картинки, однако потребляет примерно столько же ресурсов, столько и 4х MSAA. На сегодняшний момент оба сглаживания не используются — разработчики игр решили использовать унифицированные для всех видеокарт сглаживания.
FXAA (Fast approXimate anti-aliasing) — нетребовательное быстрое сглаживание. Алгоритм прост — совершается один проход по всем пикселям изображения и усредняются цвета соседних пикселей. Это слабо нагружает видеокарту, однако сильно мылит картинку (обратите внимание на четкость текстуры камня), делая далекие объекты вообще неузнаваемыми:
Такое сглаживание имеет смысл включать только если лесенки терпеть не можете, а видеокарта не тянет лучшее сглаживание. По сути тут идет выбор между замыливанием изображения и лесенками.
MLAA (MorphoLogical anti-aliasing) — аналог FXAA от Intel. Работает схожим образом, однако алгоритм сложнее — все изображение разбивается на Z, L и U -образные части, и сглаживание происходит смешением цветов пикселей, входящих в каждую такую часть:
Из особенностей — это единственное сглаживание, работающее полностью на процессоре, поэтому практически не влияет на fps в играх при мощном процессоре. Из-за более сложного алгоритма изображение получается более качественным, чем с FXAA, однако до 2x MSAA все еще далеко.
SMAA (Subpixel Morphological anti-aliasing) — смесь FXAA и MLAA. По сути несколько улучшенный MLAA, но работающий на видеокарте (так как процессор для сглаживания подходит гораздо хуже). Дает картинку, сравнимую с MLAA, лучше, чем FXAA (обратите внимание на бочки), однако потребляет больше ресурсов:
Такое сглаживание является хорошей заменой FXAA, и по уровню нагрузки на видеокарту находится между отсутствием сглаживания и 2x MSAA, так что есть надежда, что в будущем игр с ним будет все больше.
TXAA(Temporal antialiasing) — новая технология сглаживания от Nvidia. В отличии от других типов сглаживания, которые работают только с одним кадром (то есть с неподвижной картинкой), это умеет работать с движущимися объектами и хорошо убирает «мельтешение» картинки. По сути является смесью MSAA и SMAA, дает очень качественную картинку, однако немного ее мылит и очень требовательно к ресурсам.
Итог
В итоге — какое сглаживание выбрать? Если видеокарта совсем плохо тянет игру, то или оставаться без сглаживания и смотреть на лесенки, или же выбрать FXAA и любоваться на мыло. Если же система по-мощнее, но MSAA все еще не тянет — стоит выбрать MLAA или SMAA. Если видеокарта играючи справилась с 8х MSAA — стоит смотреть на SSAA или TXAA.
FXAA, TXAA, ССАА, а может быть, MSAA – что лучше выбрать в играх?
Сглаживание — это улучшение качества отображаемой графики. Оно существует в разных версиях — FSAA, MSAA, MFA, CSAA, CFAA, MLAA, SMAA, HRAA, FXAA, TXAA, TAA и, наконец, SSAA.
Фото: mos-holidays
Что такое сглаживание?
Компьютерная графика состоит из пикселей, т.е. маленьких точек. Чем выше разрешение, тем больше точек, поэтому изображение становится более детализированным. Проблема в том, что пиксели квадратные, поэтому при отражении закругленных элементов или наклонных линий краев объекта, пиксели образуют неровности. Сглаживание предотвращает это. Но у него есть и свои недостатки. Во-первых, это ухудшает производительность. Во-вторых, это приводит к небольшому размыванию изображения. Со временем было разработано несколько способов, которые улучшают или изменяют метод сглаживания.
SSAA
SSAA показывает очень хорошие результаты. Можно сказать, что оно дает лучшее качество, но при этом оказывает большое и негативное влияние на плавность игры. Это связано с тем, что изображение генерируется с более высоким разрешением, а затем масштабируется до разрешения экрана. Для его использования нужна действительно мощная видеокарта. Но это устаревшее решение и сегодня оно встречается очень редко.
FSAA
Это самое старое и в то же время, пожалуй, самое худшее сглаживание. Оно работает в полноэкранном режиме и, проще говоря, состоит в размывании изображения, что приводит к слиянию неровных краев пикселей и изображение становится менее четким.
MSAA
Этот способ является популярным и до сих пор используется в играх. По сравнению с FSAA, он отличается по нескольким параметрам. Прежде всего, изображение генерируется с более высоким разрешением, чем отображается. Во-вторых, обнаруживает края объектов и только размазывает их. Это улучшает конечный результат и оказывает несущественное влияние на производительность, хотя следует отметить, что это все-таки сказывается на количестве отображаемых кадров.
MFAA
Еще одним улучшением по сравнению с FSAA и MSAA является MFAA. Прежде всего, эта технология хранит данные в гораздо более быстрой оперативной памяти, а не на диске. Благодаря этому можно анализировать каждый последующий кадр, благодаря чему эффекты намного лучше. К сожалению, это работает только на видеокартах Nvidia GeForce серии 900.
Фото: gapm
MLAA
Решение, разработанное ATI (в настоящее время AMD). Оно основано не только на анализе пикселей, но и на анализе формы объекта. Важно отметить, что эффект передается после рендеринга кадра. Это положительно сказывается на производительности, но не впечатляет своим качеством. Изображение может показаться менее резким. Сегодня это не очень популярная технология, которая редко встречается в играх.
SMAA
Первоначально эта технология предназначалась для консолей, но со временем нашла применение и в персональных компьютерах. По сравнению с FSAA, она оказывает меньшее влияние на плавность игрового процесса. Для многих это решение считается наиболее сбалансированным с точки зрения качества и производительности.
FXAA
Технология, разработанная компанией Nvidia. Она минимально влияет на производительность. В этом случае анализируются сами пиксели. Такой способ работает как на прозрачных краях, так и на тенях. Но если что-то минимально обременяет GPU, то эффект, вероятно, будет не самый лучший — минимум размытие изображения.
TXAA/TAA
Продукт Nvidia. По сравнению с другими решениями, разница заключается в одновременном анализе двух кадров, благодаря чему можно получить более плавный эффект. Кроме того, TXAA/TAA устраняет неровности, т.е. эффект перемещения краев объекта. Как это происходит? Используется та же технология, что и MSAA, но добавляется эффект постобработки.
DLSS
Еще одно новое решение, разработанное компанией Nvidia. Для этого используется искусственный интеллект, который учится создавать изображения с высоким разрешением из изображений с низким разрешением. Это дает хорошие результаты и очень положительно влияет на плавность игр.
Что лучше?
Здесь нельзя дать однозначного ответа. Многое зависит от самой игры. Но если у вас есть видеокарта GeForce RTX, то стоит переключиться на новейшую технологию DLSS. В противном случае рекомендуется использовать MSAA или SMAA. А если кто-то переживает о производительности, тогда сглаживание можно полностью отключить или выбрать параметр FXAA, который не сильно влияет на количество отображаемых кадров.
окклюзия, сглаживание, фильтрация — Как и с чем её едят / Персональный блог AbuseReviews
+44.5
Пол: муж.
Возраст: 19
На сайте: с 01.08.2018
Сообщений: 124
08 августа 2018г.
14K
Приветствую всех Стопгеймеров! Давайте начистоту, вы ведь тоже заходите в только купленную игру, но сперва кликаете на графические настройки? Кто ради чего, кому-то ради самоутверждения надо глянуть на ультра-автонастройку благодаря своему мощному «железу», а кто-то просто лезет туда ради интереса.Однако, задумывались ли вы, чем отличаются FXAA и TXAA, или 8х и 16х анизотропная фильтрация? Как-раз в этом блоге, группа Abuse Reviews сейчас вам расскажет и покажет, что же это за фильтрации такие, как они работают и с чем их едят. Поехали!
Также есть и видеоформат блога 🙂
P.S.
прошлом блоге количество материала в ролике было урезано, здесь эта ошибка была учтена, очень старался для вас.Приятного просмотра)
Давайте начнём с самого-самого простого
Разрешение экрана
Мало кто не знает, что разрешение — это количество отображаемых пикселей по горизонтали и вертикали. От этой настройки также зависит качество картинки и то, как сильно будут выражены «лесенки» в переходах между разными плоскостями\поверхностями. Но почему же возникает этот графический артефакт? Дело в том, что все графические элементы в играх состоят из пикселей, но таких проблем с прямыми линиями не происходит, но стоит только чуть её наклонить, как появляются «лесенки». Возникает это из-за отсутствия плавного перехода между цветами, которое обеспечивает сглаживание, вот о нём мы сейчас и поговорим.
Сглаживание
Самое главное его предназначение — борьба с теми самыми «ступеньками», которые все так не любят. Сглаживание обеспечивает нам плавный переход между цветами, за счёт чего изображение получается куда комфортнее, устраняя «ступеньки». Да, картинка однозначно становится красивой, но всегда приходится чем-то жертвовать, а именно производительностью. За счёт появления новой задачи, проц
Сглаживание в играх, как выжать максимум из видеокарты?
Здравствуйте, уважаемые читатели блога Pc-information-guide.ru. Поскольку среди моих читателей наверняка есть те, кто играет в компьютерные игры, я решил посвятить сегодняшнюю статью игровым настройкам, а конкретно сглаживанию и другим важным параметрам, в той или иной степени оказывающим влияние на производительность видеокарты. Поэтому сегодня мы с вами будем разбираться, как и какие настройки влияют на производительность видеокарты.
Во-первых важно понимать, как и из чего формируется изображение на экране, которое мы видим во время игры. Видеокарте нужно расставить объекты, натянуть текстуры, рассчитать освещение, положить тени, сгладить неровности, и при всем при этом, уложиться буквально в считанные доли секунды! И если какой-то этап занимает больше времени чем положено, появляется заметное глазу «торможение», или по-научному, проседание кадров в секунду. Вот, посмотрите сами:
Конечно, многое зависит от разрешения (Resolution) как такового. Простым изменением разрешения на одну ступень ниже можно добиться прироста производительности в 30-40%. Однако при этом, независимо от остальных настроек, картинка на экране будет выглядеть «замыленной». Поэтому самую «вкусную» картинку в игре можно получить, если разрешение соответствует максимальному разрешению (стандартному заводскому) монитора.
Качество и разрешение текстур (см. изображение выше) не так сильно влияют на производительность видеокарты, не так сильно, как качество объектов — потому что, чем больше деталей и объектов одновременно видеокарте нужно удерживать на экране, тем сложнее просчеты самих объектов и теней, которые они отбрасывают. Тени, в свою очередь, нагружают видеокарту весьма ощутимо, потому что объекты как правило движутся, меняется угол обзора, источник освещения, и чтобы тени выглядели мягко и реалистично, видеокарте нужно просчитывать много раз и усреднять итоговые значения.
Есть такая штука, как Ambient Occlusion (глобальное освещение), см. фото выше. Это технология, которая просчитывает как объекты отражают свет, который на них падает, и как близко расположены объекты, затеняя друг друга.
Это создает гораздо более реалистичную картинку с необходимыми затенениями в углах, но ОЧЕНЬ нагружает видеокарту. На сегодняшний день эта технология доступна в двух вариантах: чуть более простой SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) и гораздо более продвинутый и прожорливый HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion).
Есть еще Анизотропная фильтрация (anisotropic filtering, AF) или фильтрация текстур. Она нужна для того, чтобы текстуры, которые находятся под углом или далеко от камеры не выглядели слишком мутными и на них не было никаких цветовых артефактов.
Чем выше значение — тем лучше результат фильтрации, однако сразу скажу — эти значения можно выкручивать сразу на «16x», т.е. на максимальное, и это никак не отразится на производительности даже самой бюджетной видеокарты.
Про сглаживание в играх
Сглаживание (anti aliasing). Что же такое сглаживание? Вы наверняка в играх довольно часто встречались с тем, что у объектов, которые должны в принципе выглядеть ровно и гладко, на краях появляются какие-то непонятные лесенки и зазубрины. Естественно, разработчики игр и видеокарт об этой проблеме знают, поэтому и появилась технология, которая называется «сглаживание», она и нужна чтобы эти неровности сгладить (что очевидно).
Существует довольно много методов осуществить сглаживание. Первый из них взаимодействует с изображением еще на уровне его построения. К первому методу относится: способ сглаживания SSAA (Supersample anti-aliasing) и MSAA (Multisample anti-aliasing), и еще между ними недавно затесался CSAA (Coverage Sampling Antialiasing) — последний, нечто среднее по производительности и по качеству.
Как все эти способы сглаживания работают? Они создают картинку в несколько раз большую, чем необходимо, а потом сжимают ее до размеров экрана, получается довольно неплохой результат, но нагрузка на видеокарту в этот момент просто нечеловеческая. Потому что в зависимости от того, что вы выберете в настройках игры (2x, 4x или 8x), соответственно и изображение будет в два, четыре или в восемь раз больше необходимого, получается, что и нагрузка в два, четыре или восемь раз больше.
Но, к счастью для нас, есть второй метод, который основан на так называемой пост-обработке, т.е. когда сглаживание применяется уже к сформированной сцене. К этому методу относятся уже 3 способа сглаживания: FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing) — по качеству сравним с четырех кратным MSAA сглаживанием, но при этом он не создает вообще никакой нагрузки на видеокарту, ну или настолько малую, что ее практически незаметно. Правда у FXAA есть один небольшой минус — при этом совсем слегка замыливаются текстуры. На глаз это почти незаметно.
Но если вам это мыло прям режет глаза, для вас есть второй способ SMAA (Sub-pixel Morphological Anti-Aliasing), он дает чуть меньшее размытие, но и настолько же меньшее качество сглаживания, при том, что все так же не нагружает видеокарту. И наконец третий способ — TXAA (Temporal anti-aliasing, если я правильно понял, доступно только на видеокартах от Nvidia), он дает очень плавную, киношную картинку, но при этом ощутимо нагружает видеокарту. Если сравнить его с эталонным MSAA, то двукратный TXAA = восьмикратному MSAA, при этом нагрузка на видеокарту такая же, как при двукратном MSAA.
Ну а на этом здесь все, про остальные настройки графики в играх поговорим как-нибудь в другой раз. Я надеюсь, что эта статья поможет вам выбрать подходящие настройки в любой игре и выжать максимум производительности из вашей видеокарты.
P.S.: чуть не забыл сказать про HDAO — то же самое, что HBAO, только от компании ATI-Radeon.
Стоит ли SSAA? :: Metro: Last Light Общие обсуждения
, очевидно, где-то между вашими глазами и мозгом, если вы думаете, что 20-30 кадров в секунду — это нормально.
есть очень мало областей, где вы даже можете заметить, что SSAA даже включена. Намного лучше иметь более плавные 60 кадров в секунду, которые вы можете заметить и почувствовать везде.
Я видел людей, говорящих о 20 кадрах в секунду как о «плавных» смехах.
Хотите увидеть большего слепого идиота?
попробуйте этот
http://wccftech.com/30fps-vs-60fps-30fps-better-story-telling-games/
Это действительно не относится к играм.Фильмы созданы для показа со скоростью 24 кадра в секунду. Они включают много дыма и зеркального / размытого изображения, чтобы добиться «плавного» вида. В большинстве игр этого нет. Они пытаются реализовать размытие в движении, но обычно это очень преувеличено и просто раздражает.
При этом Metro — одна из немногих игр, которая работает плавно при более низкой частоте кадров (нижнее значение близко к 30, но по умолчанию не 20). Плохая часть состоит в том, что если вы усредняете, скажем, 30 кадров в секунду, вы будете падать на 10 … много. Эта игра довольно сильно меняет кадр (например, если смотреть в одном направлении — 80 кадров в секунду, немного поверните, он переходит в 50 кадров в секунду).
Я понимаю, когда люди говорят, что 20 кадров в секунду — это плавно, как будто это все, что выдает ваша установка, и вы получаете от этого удовольствие, дерзайте. Нет смысла избивать людей, которых они считают гладкими / играбельными, просто чтобы показать шпагу. Моя основная установка отлично играет в эту игру на более высоких деталях, моя маленькая установка отлично играет в эту игру на более низких деталях (маленькая установка обошлась мне примерно в 450 долларов с полной версией Win 7) Все зависит от фактора комфорта для меня, а не от графики кстати, эта игра была оооочень переоценена графикой.Да, выглядит хорошо, но не лучше, чем 2033.
Для OP, если вы играете в разрешении 1080p и выше, в большинстве игр вы не заметите разницы в AA. Я могу поставить его на максимум или на 0 и не могу сказать никакой разницы в визуальных эффектах, кроме «нечеткого» взгляда на определенные вещи с максимальным значением.
.
Anti-Aliasing: все, что вам нужно знать
Если вы геймер на ПК, то в какой-то момент вы, вероятно, были обременены видеокартой, которая слишком худая для ваших любимых игр. Возможно, вы думали, что ваша новейшая игра будет иметь все потрясающее величие и захватывающие детали картины Томаса Коула. Вместо этого он выглядит как 8-битный Super Mario Bros .
Эти блочные пиксельные края, которые вы видите в играх для ПК, обычно называют «неровностями». В большинстве случаев неровности изображения можно устранить, увеличив разрешение экрана.Но это возможно не для всех игроков. Если у вас более старый графический процессор или ваш графический процессор не предназначен для игр, вы не сможете достичь более высоких разрешений без серьезного замедления игры.
Вот когда вы действительно можете получить выгоду от сглаживания. Что такое сглаживание и как его использовать для улучшения графики в игре? Давайте разберемся.
Что такое сглаживание?
Сглаживание — это метод устранения зазубрин, которые появляются на объектах в играх для ПК.Существует несколько различных типов методов сглаживания, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы.
В большинстве игр для ПК есть внутриигровое окно, в котором вы можете настроить параметры графики, включая сглаживание. В других играх для ПК необходимо включить сглаживание при первом запуске игры. На некоторых графических процессорах вы можете настроить параметры сглаживания на панели управления графического процессора.
Что такое «неровности» и почему они возникают?
Изображение на экране вашего компьютера состоит из тысяч маленьких квадратов, называемых «пикселями».«Каждый пиксель одного цвета. Каждое изображение, которое отображается на экране вашего компьютера, представляет собой мозаику, состоящую из тысяч цветных пикселей.
Легко создавать изображения с вертикальными или горизонтальными линиями, потому что квадратные пиксели идеально совпадают, когда они размещаются рядом.
Но сложнее создавать изображения с кривыми и диагональными линиями (что является настоящим обломом, потому что объекты в реальной жизни, как правило, имеют много кривых и диагональных линий). Чтобы создать диагональные линии, пиксели должны быть выровнены точка к точке, чтобы обнажить их неровные края.Официальный термин для этого искажения — «алиасинг», но большинство геймеров знают его как «неровности» или «эффект лестницы».
Когда вы запускаете игру с более высоким разрешением, у вас меньше шансов столкнуться с зазубринами, потому что при высоком разрешении достаточно пикселей, чтобы сделать зазубренные края менее заметными. Но для высоких разрешений требуется большая вычислительная мощность, и если у вас нет мощного игрового оборудования на вашем компьютере, вы можете столкнуться с сильным замедлением (даже до невозможности игры).
Типы методов сглаживания
Большинство методов сглаживания можно разделить на два типа:
- Пространственное сглаживание
- Постпроцессное сглаживание
Целью каждого из них является создание более четких изображений с помощью устранение неровностей, но они работают по-разному.
1. Пространственное сглаживание
Чтобы понять, как работает пространственное сглаживание, вам нужно кое-что знать о разрешении экрана.
«Разрешение дисплея» означает количество пикселей, которое ваш монитор использует для создания изображения. Хороший монитор должен иметь разрешение экрана не менее 1920 x 1080 (1900 пикселей по горизонтальной оси и 1080 пикселей по вертикальной оси), но многие мониторы в наши дни имеют разрешение даже выше.
Чем выше разрешение, тем лучше изображение, потому что в нем используется больше пикселей.Чем больше пикселей, тем больше цветов на изображении, а больше цветов означает больше деталей в мире пикселей.
Вот как работает пространственное сглаживание:
- У вас есть изображение с более низким разрешением, полное неровностей
- Изображение визуализируется с более высоким разрешением
- При высоком разрешении из лишних пикселей берутся образцы цвета (новые пиксели, которых не было в изображении с низким разрешением)
- Изображение с высоким разрешением уменьшается до исходного разрешения, и каждый пиксель получает новый цвет, усредненный из выбранных пикселей
По сути, низкий -resolution изображение получает точность цветопередачи изображения с высоким разрешением.Новые цвета помогают пикселям лучше совмещаться, а неровности становятся менее заметными.
Типы пространственного сглаживания
Суперсэмплинг сглаживание (SSAA)
Суперсэмплинг сглаживание (SSAA) — один из наиболее эффективных пространственных методов. Он также известен как «полноэкранное сглаживание» (FSAA).
Суперсэмплинг был одним из первых разработанных методов сглаживания, и он использует процесс, только что описанный выше. SSAA отлично подходит для обработки фотореалистичных изображений потому что это придает реалистичным изображениям более мягкий вид, что делает их более реалистичными.Но есть пара недостатков.
Во-первых, это может отрицательно повлиять на изображения с большим количеством горизонтальных или вертикальных линий. Эти линии по своей природе резкие, но при использовании SSAA они будут казаться мягкими.
Во-вторых, SSAA требует, чтобы все изображение было обработано перед сглаживанием ступенек (отсюда и термин «полная сцена»). Поскольку компьютерные игры должны визуализироваться в реальном времени, SSAA требует огромных вычислительных мощностей для работы на скоростях, достаточных для игр. По этой причине SSAA больше не используется в играх.
Мультисэмпловое сглаживание (MSAA)
Когда графический процессор визуализирует изображение на вашем дисплее, он различает два разных объекта: многоугольник и текстуру.
- Сначала графический процессор рисует многоугольник: общую форму или очертание игрового объекта
- Затем графический процессор заполняет многоугольник текстурой
При сглаживании с несколькими выборками (MSAA) только края полигонов сглаживаются — MSAA не сглаживает текстуры.Это немного снижает вычислительную мощность (но не сильно).
MSAA — популярный метод сглаживания среди компьютерных геймеров. Это эффективно, но имейте в виду, что вы все равно можете получить пиксельные текстуры.
CSAA и EQAA
Производители графических процессоров NVIDIA и AMD разработали новый тип метода пространственного сглаживания. CSAA (сглаживание выборки покрытия) было создано NVIDIA, а EQAA (сглаживание улучшенного качества) было создано AMD. У них разные имена, но все они работают примерно одинаково.
Посредством CSAA или EQAA графический процессор определяет, присутствует ли многоугольник в изображении. Он определяет, какие части многоугольника могут иметь неровности, и затем выполняет суперсэмплинг только этих пикселей. Вот почему CSAA и EQAA — отличные инструменты. Поскольку только отдельные части изображения подвергаются суперсэмплингу, для их выполнения требуется значительно меньше вычислительной мощности. Кроме того, вам не нужно смягчать все изображение.
2. Сглаживание постобработки
При сглаживании постобработки каждый пиксель слегка размывается после рендеринга.Графический процессор определяет, где находится край многоугольника, сравнивая цветовой контраст между каждыми двумя пикселями — два одинаковых пикселя указывают на то, что они являются частью одного и того же многоугольника. Пиксели размыты пропорционально их контрасту.
Размытие — эффективный метод, поскольку он устраняет резкий контраст между неправильно выровненными пикселями, вызывающими неровности. Обратной стороной метода пост-обработки является то, что он может сделать ваши изображения слишком размытыми. Размытость более заметна в играх с очень детализированными текстурами и функциями динамического освещения.
Но что замечательно в постобработке сглаживания, так это то, что оно очень быстрое и требует гораздо меньше вычислительной мощности, чем пространственный метод.
Типы сглаживания постобработки
MLAA и FXAA
NVIDIA и AMD разработали два метода постобработки, которые работают очень похожим образом. AMD называется MLAA (морфологическое сглаживание), а NVIDIA — FXAA (быстрое приблизительное сглаживание). Оба метода работают так же, как описано выше.
Это, пожалуй, самые популярные методы сглаживания на рынке. Геймеры на ПК любят их, потому что они могут улучшить графику с относительно небольшой вычислительной мощностью. Предостережение, конечно, в том, что ваша графика может выглядеть немного более размытой. Но многие геймеры думают, что небольшое размытие стоит более четкого изображения.
Временное сглаживание (TXAA)
Временное сглаживание (TXAA) — это «техника кинематографического стиля», которая направлена на поддержание очень плавного уровня движения при перемещении по виртуальной среде.TXAA — очень сложный метод, который использует как суперсэмплинг, так и размытие для создания четкой графики и изящного движения.
Вы получите более качественные изображения с TXAA, чем с MLAA или FXAA, но TXAA требует гораздо большей вычислительной мощности. И поскольку он использует метод размытия, ваша графика может казаться немного мягкой.
Расширенное морфологическое сглаживание субпикселей (SMAA)
SMAA зажигает мир компьютерных игр. Этот метод постобработки был разработан Хорхе Хименесом, студентом Университета Сарагосы (HP® приветствует подающих надежды творческих людей из мира высоких технологий).
SMAA сочетает в себе как пространственное сглаживание, так и сглаживание постобработки. Он сглаживает пиксели, используя тот же метод размытия, что и в MLAA и FXAA, но также использует суперсэмплинг для повышения резкости всего изображения. Когда вы запускаете SMAA, вы можете получить качество изображения, которое эквивалентно или лучше, чем MLAA / FXAA, но с еще меньшей необходимой вычислительной мощностью. Геймеры в восторге от этого.
Какой тип сглаживания самый лучший?
Существует множество методов сглаживания, поэтому вам, вероятно, интересно, какой из них следует использовать.Это варьируется от человека к человеку в зависимости от нескольких факторов, но на самом деле зависит от личных предпочтений. А также насколько мощный графический процессор может выдержать ваш бюджет. Эти вопросы помогут вам получить максимальную отдачу от выбранной вами техники:
- Насколько требовательны к графике ваши игры?
- Какое у вас игровое оборудование?
- Какие графические элементы вы предпочитаете, чтобы они были резкими, а какие — размытыми или пиксельными?
После того, как вы ответили на эти вопросы, вот методы сглаживания, которые могут вам пригодиться в зависимости от вашего игрового оборудования.
1. Игровое оборудование более низкого уровня
Если ваш компьютер:
- Имеет ЦП и графический процессор средней мощности
- Имеет встроенную графику
- Имеет менее 8 ГБ ОЗУ
- Склонен к перегреву
Тогда вы можете предпочитаю использовать:
Эти методы требуют наименьшей вычислительной мощности, поэтому они оптимальны для компьютеров, которые не готовы к играм.
2. Игровое оборудование среднего уровня
Если ваш компьютер:
- Имеет ЦП и графический процессор средней мощности
- Имеет выделенную графику
- Имеет 8 ГБ ОЗУ или больше
- Имеет стандартные компоненты вентиляции
Тогда вы можете предпочитаю использовать:
Вам придется немного поэкспериментировать, если ваш компьютер «не очень хорош для игр, но и не ужасен.«Вы определенно сможете запускать SMAA, и, возможно, вы также сможете запустить MLAA или FXAA. Проведите несколько тестов, чтобы увидеть, сможете ли вы запустить MSAA на приличной скорости.
3. Игровое оборудование более высокого уровня
Если ваш компьютер:
- Имеет ЦП и графический процессор, оптимизированные для игр
- Имеет выделенную графику
- Имеет 8 ГБ ОЗУ или больше
- Имеет вентиляцию, оптимизированную для игр (предпочтительно с жидкостным охлаждением) )
- Имеет процессор, способный к разгону.
Тогда вы можете предпочесть:
. У вас должна быть возможность запускать MSAA без проблем.Поэкспериментируйте как с SSAA, так и с TXAA и посмотрите, насколько далеко вы можете это продвинуть. Вы должны иметь возможность запускать SSAA и TXAA с минимальными настройками (2x и 4x). Возможно, вы сможете запустить их с максимальными настройками, если пожертвуете некоторыми второстепенными графическими деталями. Но знайте, что разница в качестве между суперсэмплингом при 4х и 8х невелика.
Проверка настроек графики
Измените настройки графики, чтобы выяснить:
- Что может обрабатывать ваше оборудование
- Какую графику вы хотите отрисовывать наиболее плавно
Вот некоторые настройки графики, которые вы можете настроить большинство компьютерных игр и панелей управления графическим процессором:
- Разрешение
- Текстура
- Качество теней
- Анизотропная фильтрация
- Расстояние просмотра
- Поле зрения
- Сглаживание
При проверке настроек графики всегда начните с минимально возможного значения и перемещайте их на одну ступень выше за раз.Обратите внимание на разницу в качестве графики и производительности. Это утомительная задача, но это лучший способ понять, как добиться наилучшей игровой графики и производительности в любимых играх.
Как получить сглаживание?
Большинство компьютерных игр и видеокарт автоматически позволяют запускать сглаживание. Как уже упоминалось, NVIDIA и AMD производят готовые видеокарты с определенными методами сглаживания.
Если ваша компьютерная игра или видеокарта не поддерживает определенный тип сглаживания, вы можете загрузить драйверы из Интернета, которые позволят вашему графическому процессору запускать их.
Но, несомненно, лучший способ устранить зазубрины — это приобрести мощную игровую установку и игровой дисплей.
Отличные игровые установки HP для игр без зазубрин
Если вам нужна лучшая графика и дисплеи с высоким разрешением, вам следует подумать об обновлении игрового оборудования.
Если вы заядлый геймер, вы не ошибетесь, выбрав игровые ПК HP OMEN. Серия HP OMEN специально разработана для игр. Эти игровые башни и ноутбуки оснащены только лучшими видеокартами и оперативной памятью большой емкости, а также оснащены мощными функциями вентиляции, поэтому ваше оборудование не перегревается, даже когда вы запускаете игры с требовательной графикой.Если вы выберете настольный компьютер HP OMEN в корпусе Tower, убедитесь, что вы подключили его к монитору HP OMEN. Эти мониторы позволяют запускать игры на вашем ПК с высоким разрешением и высокой частотой обновления, поэтому вы не будете страдать от рывков, разрывов экрана или задержек. Если вы ищете более захватывающий игровой процесс, вы найдете это с HP OMEN. Об авторе: Зак Кабадинг является соавтором HP® Tech Takes . Зак — специалист по созданию контента из Южной Калифорнии, он создает разнообразный контент для индустрии высоких технологий..
Что такое сглаживание? | HGG
Типы сглаживания
Существует несколько различных типов сглаживания. Самый известный? FXAA, SMAA, MSAA, TXAA, SSAA.
Несмотря на то, что способы работы каждого типа частично совпадают, все они используют разные методы для получения гладкого и привлекательного конечного результата. Но возникает вопрос: какой тип сглаживания лучше?
Чтобы ответить на этот вопрос, давайте посмотрим, как работает каждый тип сглаживания. Мы начнем с наименее графически насыщенных и будем двигаться дальше.
FXAA
FXAA означает быстрое приближенное сглаживание. Разработанный NVIDIA, это один из наименее требовательных к графике типов AA. Как это работает? Проще говоря, края изображений сглаживаются в зависимости от того, как они выглядят на вашем экране.
Без AA по сравнению с AA различных типов
В этом отличие от традиционного сглаживания, которое анализирует края целых изображений и 3D-моделей перед выдачей результата. Как и следовало ожидать, FXAA намного проще для видеокарты и процессора, что делает его оптимальным для игр.Обратная сторона? Изображения не такие четкие, как если бы у вас было нормальное распознавание 3D-границ. Но он по-прежнему выполняет свою работу.
TL; DR? Интеллектуальная постобработка сглаживания краев. Удобно для графического процессора.
SMAA
SMAA (также известный как TAA / SMAA T2X) относится к субморфографическому сглаживанию. Это тип морфологического сглаживания, который означает, что сглаживание применяется после обработки или после первоначального рендеринга. В этом процессе достигается высококачественное конечное изображение благодаря алгоритмам, которые вычисляют контраст и интеллектуально обнаруживают края , , используя меньше ресурсов.Процесс аналогичен FXAA, но конечный продукт меньше размыт.
TL; DR? A подробнее интеллектуальная пост-обработка сглаживания краев. Также удобен для графического процессора.
MSAA
MSAA означает сглаживание мультисэмплов. Это тип сглаживания пространственной выборки и подтип суперсэмплирования (о котором мы поговорим через минуту). По сути, MSAA снижает общую графическую нагрузку сглаживания, анализируя только края объектов (в отличие от всей графики) перед рендерингом окончательного изображения.Более того, MSAA производит выборку каждого оттенка пикселя только один раз перед применением приблизительного сглаживания ко всем участкам, требующим сглаживания. Это значительно снижает нагрузку на ваши процессоры.
Нет AA против различных типов AA
TL; DR? Образцы краев графики внутри сцены для создания более плавных линий. Умеренно требователен к графическому процессору.
TXAA
TXAA означает временное сглаживание. Этот метод используется, когда скорость движущихся объектов внутри сцены превышает скорость пользовательских кадров в секунду.Когда это происходит, объекты в сцене, как правило, внезапно появляются и прыгают на вас. Как и следовало ожидать, это приводит к фрагментированному игровому процессу.
Нет AA, MSAA, TXAA
Как работает TXAA? Графический процессор вычисляет приблизительное местоположение каждого объекта в сцене и определяет, какие пиксели покрываются в любой момент времени. Затем усредняющий фильтр использует эту информацию для смешивания переднего и заднего планов сцены перед выполнением рендеринга со сглаживанием.
TL; DR? Выбирает края графики и внедряет временной алгоритм для смягчения сцены. Очень требовательны к графическому процессору.
SSAA
SSAA означает сглаживание суперсэмплинга. Суперсэмплинг — это метод пространственного сглаживания, который удаляет неровные линии с изображений. Это достигается за счет увеличения разрешения и последующего анализа (или выборки) всего изображения или трехмерной сцены. Обнаруживаются края, и возвращается средний цвет этих краев. Затем объекты в сцене смешиваются с их окружением, чтобы размыть неровные линии и визуализировать оптимизированную масляно-гладкую графику.
Потрясающий AA в Rainbow Six Siege
Этот процесс выводит графику наилучшего качества, но при этом сильно загружает графический процессор. Его можно уменьшить, уменьшив количество взятых образцов, но это, естественно, снизит общее качество.
TL; DR? Делает выборку всей сцены для рендеринга красивых краев. Безусловно, самый требовательный к GPU.
.
Почему сглаживание потребления так важно
Миллионы американцев имеют неустойчивые потоки доходов. В целом людям нравится всегда иметь примерно одинаковый уровень потребления. Нам не особенно нравится иметь 2000 долларов, которые можно потратить на один месяц, и 1000 долларов на следующий. Но если ваш доход неравномерен, будь то из-за того, что вы фрилансер, независимый подрядчик или посменный рабочий, может быть трудно создать такую плавную структуру расходов.Вот здесь и появляется сглаживание потребления.
Ознакомьтесь с нашим бюджетным калькулятором.
Что такое сглаживание потребления?
Сглаживание потребления — это процесс управления вашими расходами, чтобы вы чувствовали, что у вас всегда примерно одинаковый уровень располагаемого дохода, даже если ваш доход нестабилен. Если вы когда-либо чувствовали, что не тратите деньги в преддверии дня выплаты зарплаты, значит, у вас была задержка в сглаживании потребления.Тот, кто не занимается каким-либо сглаживанием потребления, потратит 100% своей зарплаты в день выплаты заработной платы, а затем ему нечего будет тратить (или откладывать на пенсию) до следующего периода оплаты.
Почти все из нас в той или иной форме занимаются сглаживанием потребления. Допустим, ваша заработная плата составляет 3000 долларов в месяц. Вы оплачиваете самый крупный счет (по ипотеке или арендной плате) в конце месяца. Итак, как вы управляете своими расходами в течение месяца, чтобы не потратить много в первые две недели, а во второй половине месяца у вас останется всего пара сотен долларов?
Вы можете либо придерживаться бюджета, который поможет вам сгладить потребление, либо интуитивно понять, что вы не можете сходить с ума от своих расходов, потому что вам нужно внести арендную плату до конца месяца.Никому не нравится чувствовать себя хайроллером две недели и нищим следующие две.
Статья по теме: Как оптимизировать бюджет
Как может нарушиться сглаживание потребления
Если вы получаете стабильную зарплату того же размера через регулярные промежутки времени, сглаживание потребления не должно быть слишком сложным, если ваши счета тоже регулярные. Расходы, которые могут сбить с толку сглаживание потребления? Медицинские счета.Возможно, вам удастся сохранить структуру своих расходов гладкой, когда все, что вам нужно покрыть, — это ваши ежемесячные взносы на медицинское страхование, но добавьте наличные расходы, и ваши другие расходы, возможно, пострадают.
Любые большие расходы, такие как праздничные подарки или расходы на отпуск, могут заставить кого-то бороться со сглаживанием потребления. Если вы хотите быть хардкорным, вы можете начать сокращать свои траты на несколько месяцев вперед, чтобы сэкономить на подарках или билетах на самолет, не сокращая сразу другие расходы.
Использование кредитной карты для покрытия крупных расходов может создать у вас иллюзию сглаживания потребления, потому что вы не тратите собственные деньги в момент покупки. Но со временем вы заплатите цену за свои действия. Если учесть проценты, которые вы должны, и беспокойство, которое вы испытаете из-за того, что у вас будет больше долгов, платить пластиком уже не так разумно.
Сглаживание потребления может быть более трудным для людей без стабильного источника дохода. По данным Института экономической политики (EPI), около 10% рабочей силы Америки работают нерегулярно и по вызову.Кроме того, 7% работающих американцев работают в так называемые «раздельные смены», когда в день работают два или более рабочих места.
Хуже всего то, что у малообеспеченных рабочих чаще всего нерегулярный график работы. Люди, работающие с минимальной финансовой маржой, с большей вероятностью столкнутся с колебаниями дохода, из-за которых будет сложно оплачивать счета и управлять расходами.
Ознакомьтесь с нашим калькулятором пенсионного обеспечения.
The Takeaway
Соблюдение бюджета может облегчить процесс сглаживания потребления.То же самое можно сказать о том, как вы тратите несколько месяцев или год за раз. Так вы не откажетесь от приглашения на ужин с друзьями из-за того, что забыли накопить на билет на свадьбу кузена. Существуют приложения, которые могут помочь в составлении бюджета, и по крайней мере одно приложение (даже) может помочь вам сгладить ваши зарплаты.
Возможно, наиболее важным действием сглаживания потребления является накопление пенсионных сбережений. Это предполагает меньшее потребление сейчас, чтобы у вас были деньги, которые вы можете использовать после того, как перестанете работать.Этот процесс, как известно, сложен, потому что мы все хотели бы иметь больше денег, чтобы потратить прямо сейчас. Но если вы не хотите, чтобы ваш жизненный уровень резко упал в старости, лучше всего сэкономить как можно больше сегодня.
Фотография предоставлена: © iStock / PeopleImages, © iStock / ConstantinosZ, © iStock / Chokcharming
Амелия Джозефсон
Амелия Джозефсон — писатель, увлеченный освещением тем, связанных с финансовой грамотностью.Ее области знаний включают выход на пенсию и покупку жилья. Работа Амелии появилась в сети, в том числе на AOL, CBS News и The Simple Dollar. Она имеет ученые степени Колумбийского и Оксфордского университетов. Амелия родом из Аляски, сейчас она звонит в Бруклин домой.
.